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GAME:昔日龙头Axie已死 GHC能否接过重担?

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时间:1900/1/1 0:00:00

GameFi站在DeFi、游戏与NFT的交叉点上,取众家之所长,自成一体,并在今年夏天经历了一轮爆发,头部项目如AXS、MANA、SAND等都获得了百倍甚至千倍的增长,各项链上数据与融资情况也非常可观。

然而正如DeFi在发展与沉淀过程中遇到性能、安全、可持续性等问题,开启了DeFi2.0的进化之路。GameFi在经历了爆发之后,同样面临一些困难:比如可玩性差、经济模型难以持久、治理滞后等。这些问题让GameFi经历了爆发之后,开始沉寂下来,于是行业内对于GameFi2.0的呼声和实验随之展开。

Base:已针对Builder Quest期间出现的区块批量写入问题完成两项优化:6月8日消息,Coinbase L2网络Base在推特上表示,在Builder Quest期间,超过100万个钱包在Base测试网上部署智能合约,为了应对这种交易激增情况,Base将区块的Gas限制增加一倍来降低快速增长的Base费用。当我们进行此更改时,较大的L2区块在批量打包至Goerli L1时会产生问题。所以,我们对参数进行了微调,希望达到平衡。尽管有这些变化,系统还是难以达到平衡并将不安全区块写入L1。

为了解决这一问题,Base已完成两项优化:1.改进压缩实现以更好地利用L1交易调用数据;2.每个L1区块提交多个批次处理交易,而不是一次提交一个。[2023/6/8 21:23:58]

什么是GameFi2.0?现在并没有统一的定义,GameFi2.0概念的提出更多的是解决GameFi1.0面临的问题,GameFi2.0内涵的完善与发展,可能需要更多的人在后续不断的实践过程中来逐步充实和总结,从而形成更高的执行速率,更好的可玩性,更持久的经济模型,乃至更多的可能。

对冲基金Galois Capital决定关闭,并向客户返还90%未被困在FTX的资金:2月20日消息,对冲基金Galois Capital决定停止所有交易,平掉所有头寸,并在关闭基金后向客户返还90%未被困在FTX上的资金,剩余10%将暂时搁置,直到与管理者和审计员讨论后确定。其联合创始人Kevin Zhou表示,“鉴于FTX形势的严重性,我们认为在财务和文化上继续运营该基金是站不住脚的。”他表示,更愿意出售基金对FTX的债权,而不是通过漫长的法律程序。自Galois发信以来,已经以大约16美分的价格出售其债权。

金色财经此前报道,对冲基金Galois Capital联合创始人Kevin Zhou在给投资者的信当中表示,该公司近一半的资产被困在FTX平台无法提出,Galois Capital管理着超过2亿美元的资产。(《金融时报》)[2023/2/20 12:17:00]

在笔者的思考下GameFi2.0概念的提出需要解决1.0出现的问题,才有可能成为一个周期性更长的金融游戏,目前由于对此并没有一个标准定义,需要更多的项目方和从业者在后续不断的充实和试错,最终定义一个标杆性的产品,我将会就此阐述一些我的观点。

报告:2022年是数字资产历史上破坏性最大的熊市:7月5日消息,Glassnode发布报告称,许多链上和市场的表现指标已经达到了历史上和统计学上的显著低点。对于目前的比特币熊市状况,报告指出,比特币价格已经跌至历史前高的73.3%,这与以往熊市低点的上限相吻合。从顶部到底部的持续时间在227天到435天之间,取决于熊市开始的位置。低于200日均线的偏差非常大,只有2%的交易日比现在表现得更糟糕。在统计的基础上,市场已经实现了历史上最大的月度跌幅。这得到了卖出行为的支持,这种行为锁定了荒谬得相对损失,这些损失是如此之大,以至于只有3.5%的历史交易日出现过更大的资本外流。亏损与盈利的转移量之间的比率已达到历史最高水平,是深受困扰的投资者的代名词。

对于以太坊市场现状,报告指出,以太坊从其历史最高的峰值回撤的幅度为-79.5%,将此次抛售置于之前熊市底部的上限内。比特币的主导地位控制着资本流动的方向,从历史上看,这预示着以太坊在接下来的几个月中会继续表现不佳。每字节捕获的以太坊价值表明资本效率正在恶化,并存在可能会进一步下降 50% 的可能。更早的恢复将表明以太坊网络的价值捕获机制得到改善。在过去的6个月里,发生了以太坊历史上最大的两次有统计的资本破坏事件,合计276亿美元的实现市值发生了净流出。ETH和ETH 2.0的MVRV都出现了大幅缩水,表明ETH的平均持有者正持有大量未实现的损失。以太坊交易盈利能力继续徘徊在2019年1月的最后水平,投资者在每笔交易中实现的平均损失为-16%。

报告总结到,鉴于当前熊市的广泛持续时间和规模,可以合理地认为2022年是数字资产历史上破坏性最大的熊市。[2022/7/5 1:51:16]

1、提高游戏可玩性,丰富链游2.0的游戏生态

长沙公共资源交易中心编制完成《5G+区块链远程异地评标工作手册》:6月11日消息,近日,长沙公共资源交易中心编制完成《5G+区块链远程异地评标工作手册》,全面总结5G+区块链远程异地评标创新实践经验,系统梳理政策依据,规范操作流程,统一设备设施配置,为区域合作各方、业务工作人员等提供规范标准和业务指导。(长沙晚报)[2022/6/11 4:18:42]

GameFi1.0的游戏为什么不像一款游戏性?就是因为可玩性太低,基本都无法逃脱卡牌合成类、投资挖矿类、宠物养成类,而真正适合做链游的游戏一定要富有竞技性,通过与他人的竞技交互,完成经济模型内的资产交流,才能维持一个长久的游戏群体,不至于出现投资玩家看到币价下跌立即抛售装备退游,导致更加严重的群体性踩踏。

为什么大部分传统游戏不仅无法赚钱,还需要玩家持续性购买付费型道具,却依然有那么多玩家在线,为游戏厂商贡献了巨大的流量和金钱?其核心便是可玩性的优越,让玩家能获得愉悦、成就感等精神上的附加值。在维持了一部分核心玩家后,这个游戏只要不出现极大影响游戏平衡性的事故,永远会有玩家忠诚的支持。

2、优化金融体系,打造可持续发展的经济模型

在链游领域,绝大多数玩家其实都是抱着投资的想法进入市场的,那么一款游戏仅仅好玩,是不会吸引到更多的用户。只有真正做到"PlaytoEarn",达到边玩边赚,才能把爱玩游戏的玩家和专注于投资的用户都吸引进来,这就对游戏的金融体系,或者说经济模型有较高的要求。其实大家都心知肚明,游戏的收益需要源源不断的新玩家入场,持续推高币价,才能让大家的账面都看到"浮盈"。而链游1.0的大批次消亡,正是因为无法容纳更大的资金体量支撑,后续力量不足,进而一个接一个的倒下。如何做到链游的生命周期延长,甚至一直持续下去,是一个必须考虑的问题。

目前笔者发现了一款游戏GalaxyHeroes(中文名银河英雄),经济模型采用了更为完善的机制,代币GHC作为游戏内外的联动桥梁,模拟出一个比较完善的游戏内经济模型。游戏定位是大型的3D对战+NFT链游,通过对官方宣传视频的观看,在可玩性和操作性方面都非常不错,满足了一款优秀链游首先要好玩的特性。在经济体系方面,玩家首先通过闯关与pk获得源源不断的游戏收益,而又有体力的限制和代币的消耗,可以做到大大拉长游戏的生命周期。游戏的收益主要与玩家角色的战力值相关,加上代币的通缩,让前中后期进入游戏的玩家在每日收益方面不会有太大的区别。GHC在代币产出和销毁之间做到了一个比较不错的平衡,能够做到对游戏经济做到及时的把控和平衡,相信会在未来随着游戏玩家、章节关卡、活动板块的增加,日益发展成一个庞大的"生态系统",通过自身的循环能力,消化掉很大一部分的游戏泡沫。

总而言之,如果一款链游只注重金融体系,用收益吸引玩家,一定会出现阶段性、周期性的崩盘,又由于游戏性不强和热点的散去,逐步被淘汰。只有打造好游戏本身,让游戏的场景更丰富,主线剧情更吸引人,同时经济模型循环起来,进一步形成社交、自治性社区或者工会的生态,才能够在链游2.0甚至是3.0时代站稳脚跟。目前来看GHC有非常大的潜力,笔者将会持续关注。

来源:金色财经

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