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LAND:虚拟世界 NFT代币经济的差异化

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时间:1900/1/1 0:00:00

早在Vitalik Buterin最初的以太坊论文中,去中心化游戏就被吹捧为智能合约技术最具潜在用例之一。过去一周,因为在令人印象深刻的基本面增长的支持下,AXS 和 SAND 等代币出现了有意义的价格走势。在这篇文章中,我们将着眼于去中心化游戏空间的构建模块:虚拟世界。

随着去中心化的游戏生态系统开始成型,虚拟世界已成为行动的中心。广义上来说,这些都是与游戏无关的生态系统,开发者和用户可以在虚拟世界中购买房地产,创建游戏和其他景点。用户和开发者可以创建和交换永久留在链上的虚拟资产。这是一个利润丰厚的市场,因为最终可能会有1-2个这样的宇宙获得大规模采用,其生态系统最终将带来数亿美元甚至数十亿美元的价值。因此,人们急于捕捉可能是未来的房地产是可以理解的,在某些平台上,月销售额飙升至1000万美元左右。

花花公子即将推出 MetaMansion 虚拟世界:金色财经报道,花花公子MetaMansion即将推出。花花公子的 Web3 负责人 Liz Suman上周在 NFT Paris表示,虚拟世界定于今年推出,即使对于不属于该杂志品牌 Rabbitar 社区的用户,也将有办法进入。

该项目与 Animoca Brands 的 The Sandbox 合作,于去年夏天宣布。2021 年,该集团推出了第一个 NFT 系列,利用了其跨越数十年的摄影和艺术品档案。[2023/2/27 12:32:40]

目前在元世界/虚拟世界领域有四个关键参与者:

Decentraland

Sandbox

CryptoVoxels

数据:三季度虚拟世界交易量暴跌91.61%,降至9000万美元:10月26日消息,DappRadar统计数据显示,第三季度虚拟世界交易量下降91.61%至9000万美元,土地销售季度下降37.54%。其中The Sandbox每天平均有750个钱包与游戏平台的合约进行交互,Decentraland平均每天有792个独立活跃钱包和超过162000名活跃用户。[2022/10/26 11:44:14]

Somnium

鉴于它们在活跃钱包和相对价值捕获方面的相对突出地位,我们在本文中重点关注 Decentraland 和 Sandbox。

奢侈时装品牌Burberry与链游公司Mythical Games合作推出游戏角色、装饰和虚拟世界:6月21日消息,英国奢侈时装品牌Burberry正在与Mythical Games的基于NFT的游戏BlankosBlockParty达成协议,Burberry将在该游戏中打造自己的虚拟世界,为Blankos Block Party添加更多角色和游戏内物品。此外,Burberry还发布了一个名为MinnyB的新独角兽角色。新配饰可从6月22日开始在游戏中购买。去年夏天,Burberry曾联合Mythical Games发售一系列Burberry品牌SharkyB数字角色和相应的配饰。(Vogue)[2022/6/21 4:41:52]

复旦大学赵星:上海主张将虚拟世界与现实世界交互去发展元宇宙产业:3月16日消息,元宇宙在全球掀起“科技热潮”的同时,数月来,也成为上海经济的一个“前沿热词”。它不仅被首次写入地方“十四五”产业规划,而且在政企学界掀起热议。上海的“元宇宙之路”主张“虚实融合”。复旦大学大数据研究院教授、复旦大学国家智能评价与治理实验基地副主任赵星就此话题接受采访时指出,上海是中国省级政府中第一个公开表述元宇宙发展创新思路的。赵星认为,上海市政府关于元宇宙的这个提法,在全球都具有一定创新意义,它是以现实社会为核心,结合虚拟世界,来构建新的经济社会与产业形态,体现“以虚促实”的发展路径,超越西方最初提出的“虚拟空间”“下一代互联网”的概念,走向“虚实融合生长的社会空间”。

赵星说,上海主张将虚拟世界与现实世界交互去发展元宇宙产业,从这个角度来说,西方企业最早提出的游戏、社交都不再是重点,上海的重点已经指向了工业、商业、教育、文创等实体领域,“也许我们可以用2年至3年的时间来起步,构建底层交互平台,然后接下来用5年至10年的时间去完成虚实结合内容的研发及整个虚实融合产业链,这样做下来之后,产业可能就比较‘实’了”。(中国新闻网)[2022/3/16 13:58:46]

声音 | Coinbase首席执行官:虚拟世界可以创造一种数字货币:据Ambcrypto报道,Coinbase首席执行官Brian Armstrong称,虚拟世界的创造者可以创造一种集中的数字货币,允许这些世界的参与者(尤其是内容创作者)获得”真钱“。这意味着更多的人会花时间在游戏中,也许他们可以在虚拟世界中谋生。如果发生这种情况,你可以看到人们每天花8到12个小时。[2018/12/8]

Decentraland 有9 万块 LAND 地块的固定供应量,用户/开发者可以购买这些LAND来开发游戏和其他景点。LAND是通过燃烧Decentraland的原生代币MANA而购买的,这使得它具有通缩性(并间接地将价值重新分配给代币持有者)。MANA有2.2T的最大供应和1.3T的循环供应。在MCAP约8亿美元的情况下,MANA代币有两个用例:

交换媒介:可以用来购买LAND和其他游戏道具

治理:随着 Decentraland和迁移到DAO结构,MANA持有者可能会参与平台的治理决策

最后,当购买LAND时,代币持有者还将从MANA代币燃烧中受益,因为这将降低供应并提高价格。

作为最早的去中心化虚拟世界之一,Decentraland 已被广泛采用,其9万块LAND中的大部分现在只在二级市场上交易。MANA也是Grayscale拥有专门信托的少数几个代币之一,表明机构需求强劲。由于最大供应的50%已经在流通中,MANA看起来是一个相对成熟的项目,它已经经历了早期项目所面临的成长烦恼。MANA的通货紧缩代币经济学进一步放大了这一价值。

Sandbox在2012年开始作为一个Web 2.0平台,积累了超过4000万的下载,并于2018年发布了Web 3.0版本。这一先前的成功为 Sandbox 团队以现有用户群的形式提供了运营优势,而其他虚拟世界竞争对手则没有有。

就像Decentraland一样,Sandbox生态系统运行在其原生实用代币SAND上。与Decentraland一样,Sandbox也拥有有限数量的LAND地块,玩家可以使用SAND购买这些地块。然而,与Decentraland不同的是,用户不需要销毁SAND代币来购买它。相反,用于购买它的SAND是在卖方和Sandbox 金库之间分配的。总的来说,SAND代币有三个关键用例:

交换媒介:SAND可以用来交换LAND和其他游戏道具

治理:SAND持有者可以参与平台的治理决策

质押:用户可以质押SAND代币,并从该平台的广告和交易费收入中获得份额

以下是该平台的完整收益来源列表:

根据我们的粗略估计,SAND的交易价格相对较低,是其国债价值的1.7倍(来自初级LAND销售+ 估计交易费用)。

到2020年,可供购买的 123k 土地中的大部分是通过约 1k 独立销售在主要销售中购买的。从那时起,也发生了约 900 次二级市场销售。如果出售LAND是被采纳的迹象,那么Sandbox已经实现了。

SAND最大供应为30亿代币,流通供应量为 7 亿(23%)。另外12亿B代币(40%)存在公司的金库,2.8亿(9%)存在基金会账户。这意味着只有约 28% 仍由团队/顾问拥有。下面是SAND代币的归属时间表。虽然目前只有约23%的最大供应在流通中,但剩余的大部分供应量都在基金会和公司储备中,因此不太可能发生潜在的代币倾销。

总的来说,到目前为止,Sandbox已经获得了广泛的采用和收益。SAND代币也有一套强大的代币经济学。治理、货币和收入份额质押的组合尤其强劲。

虚拟世界处于去中心化游戏革命的前沿,并将随着游戏领域的成熟而继续发展。鉴于社会共识对房地产估值的基本结构,我们预计这一领域将在未来5-10年由1-2名玩家主导(这类似于Web 2.0虚拟世界的Minecraft和Roblox)。我们已经开始看到Decentraland 和Sandbox成为领导者的市场主导地位。在这两个领域中,数据表明Sandbox开始在用户粘性和价值获取方面超过Decentraland。鉴于其相对较低的市值和强劲的收入 + 代币价值转移模式,我们预计 SAND 代币具有有意义的增长跑道。

标签:ANDSANDSANLANDLunaLandSANDWICH币SAND价格MetaLandmap

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