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WEB3:回顾50年游戏简史,Web3游戏的未来将如何发展?

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时间:1900/1/1 0:00:00

我阅读了400多页关于电子游戏经济设计的书籍、学术论文和博客,所以你就不必这样做了!其中一些发现会让你吃惊。注:这个主题是我今天通过@glxyresearch发表的33页报告的浓缩摘要。虽然我会尽力在此总结,但报告全文有所有刺激的细节。请在以下网站阅读报告全文:让我们从一些快速的事实开始:●2021年全球游戏市场达到1984亿美元●全球有25亿名游戏玩家●游戏者平均每周玩8小时27分钟●移动游戏占行业收入的50%。事实证明,web3游戏开发者所推崇的许多“杀手锏”早在几十年前就被游戏行业揭穿了。业内人士对web3持怀疑态度,并不是因为他们“不懂”。相反,他们认识到,将一切事物符号化,本身就是一个愚蠢的想法。如果你是一个web3游戏的开发者、投资者或爱好者,请继续读下去!我将介绍:●50年的游戏历史,强调过去的电子游戏经济设计实验●游戏背后的心理动机●Web3游戏的未来让我们直接跳入!1978-1983年:黄金时代

●街机是表演的主角●玩家将硬币投入机器,一直玩到生命耗尽为止●游戏被设计得容易学习和难以掌握的●这种模式使街机运营商的参与度和收入最大化●街机公司赚了很多钱,即使调整了通货膨胀率也是如此●1981年50亿美元的总收入=今天160亿美元=今天游戏市场规模的8%●高分和排行榜激励着玩家在当地游戏社区的等级制度中不断攀升

GMX 2022年度回顾:年度交易总量达850亿美元:12月29日消息,衍生品协议GMX发布2022年度回顾。相关数据显示,GMX2022年度交易总量达850亿美元、年度费用收入1.15亿美元、年度新增用户数20万。GMX表示,计划于2023年初上线合成资产,对于GMX现存的大部分问题,开发者已有明确计划,将在2023年初的更新中解决大部分问题。[2022/12/29 22:14:25]

1983年:电子游戏崩溃

●行业利润暴跌40%●太多的游戏,太多的开发商,零质量控制●全国有2,000家街机公司关门●Atari公司将70万个未售出的E.T.游戏盒倾倒在垃圾填埋场

1985-2013:控制台战争

●Nintendo以NES拉开了这个时代的序幕●它们创造了游戏中的经济特征●他们通过限制第三方许可,对质量控制非常执着●他们在早期就占据了主导地位,拥有80%的市场份额●游戏现在是以一次性的、预先购买的方式出售●消费者可以无限期地玩下去●玩的时间与游戏产生的收入脱钩●这导致了行业的整合和对产生点击率的关注

波卡回顾上个月客户端事故 系内存不足导致:6月7日消息,Polkadot官方发文回顾,5月24日要求波卡验证节点将客户端降级至0.8.30版本事故,系内存不足导致。Polkadot表示,在试图构建区块5202216时因内存不足(OOM)错误而失败。该区块包含验证人选举的链上解决方案,该解决方案通常是在链下计算的,只有在没有提交链下解决方案的情况下才会在链上进行。由于提名者的数量众多,选举溢出了Wasm环境中分配的内存。为解决这个问题,当时验证者被要求暂时将他们的节点软件降级到至0.8.30版本并且使用「--execution=native」命令。该本地版本不受Wasm内存分配器的限制,网络在70分钟停机后恢复。之后在5203204区块,几个节点因「存储根不匹配」错误而失败,这是由于构建本地运行时和链上Wasm运行时的编译器版本不同造成的。解决方案是用一个具有正确编译器版本的Wasm运行时来覆盖链上Wasm运行时。Polkadotv0.9.3版本上线后修复了该类问题,Polkadot表示未来可能会支持4GB的Wasm分配内存。现在选举必须在链下进行,并且禁用链上选举。在分配器被改进之前,链下工作者将使用比链上Wasm运行时更高的内存限制确保链下选举不会耗尽内存并能成功提交。另外,Polkadot将确保本地和Wasm构建中使用相同的编译器版本。[2021/6/7 23:18:48]

21世纪初:在线游戏的出现

●新的游戏经济正在由MMORPG建立●全球排行榜取代了本地街机高分公司的风头●在线发行改进了游戏开发的单位经济体制●Runescape的玩家仅仅通过成为优秀的交易员就可以大赚一笔●游戏中的稀有物品是NFT的前身●魔兽世界展示了基于订阅的游戏商业模式的可行性

Block.one发文回顾近期EOSIO版本更新:Block.one近日发布EOSIO版本最近更新回顾,并表示将在发布最新版本的同时,对早期版本进行各种 Bug修复和稳定性更新补丁。

1. EOSIO-explorer v1.2.0:2020年5月5日,发布eosio-explorer v1.2.0,并将其更新为EOSIO v 2.0.5。

2. EOSIO v 2.0.5:2020年4月21日,发布EOSIO v 2.0.5。此版本中的更新包括安全性,稳定性和其他更改。

3. EOSIO-swift v0.4.0:2020年4月14日,发布 eosio-swift v0.4.0。

4. Elemental Battles(元素之战):2020年4月27日,发布Elemental Battles v1.1.12,并将其更新为 EOSIO v 2.0.5。(MEET.ONE)[2020/6/18]

2010年代:手机市场的崛起

●始于2008年AppStore的首次亮相●无处不在的智能手机和廉价的手机游戏扩大了传播范围●免费游戏成为明确的前进道路●RIP便携式游戏

回顾丨上周比特币链上总转账费大幅提升70%,链上交易量四连升:根据火币区块链大数据周度数据洞察,上周比特币链上交易量为947.7万个BTC,连续四周上升;链上交易笔数为132万笔,较前一周稍低;平均每笔交易量较前一周提升9.2%。上周比特币TPS稍有下降,仅2.18笔;链上转账费大幅提升,总费用达229BTC,平均每笔手续费为0.00017BTC,较前一周提升70%。[2018/6/25]

当今时代:免费游戏

●口味已经转变了,人们在很大程度上希望他们的游戏是免费的●竞选活动/故事模式已经已经失宠了●游戏开发商现在通过微交易赚钱了●目标:吸引大量的小鱼,希望能捕获鲸鱼*暂停*我们已经介绍了游戏的历史,现在我们将进入游戏的心理学。50年的游戏历史,强调过去的电子游戏经济设计实验游戏背后的心理动机●Web3游戏的未来我们为什么要玩游戏?可以归结为3个主要因素:1、测试技能2、独立行事3、与他人联系我们来看看一个例子:堡垒之夜如何抓住游戏心理。测试技能-->建立战斗、射击、战略的能力独立行事-->堡垒之夜的大规模动态地图鼓励探索与他人联系-->跨平台聊天,高Twitch参与度

没有考虑到这四类玩家的游戏只是NGMI。大多数游戏玩家都是社交者,而大多数社交者绝不会在游戏中花钱。*提示:不要试图将NFT/代币作为玩游戏的要求游戏开发是挑战、满足感和经济参与度之间的微妙平衡。最近,游戏开发者似乎对经济参与度进行了过度优化。看看CoD的在线多人游戏菜单这些年来发生了多大变化...

金色财经历史回顾 壹基金收到117个比特币捐款:2013年4月23日,在壹基金合作发展部总监霍庆川和比特币中国的官方微博显示,截止到2013年4月23日凌晨0点51分,壹基金已经收到117个比特币,折合人民币将近10万元。在4月23日,比特币的全球平局价格为120.78美元,随后在2013年4月24日上升至134.8美元。[2018/4/24]

Sinks和faucets是平衡游戏经济最重要的游戏设计基本语。Faucets分配游戏中的资产,Sinks将游戏中的资产从流通中移除。游戏设计师必须平衡新玩家的增长和现有玩家群体的成熟度。

Sinks和FaucetsI:●公共设施:Al-Kharid入门通行费(Runescape)●:机制。●收藏品:极其昂贵的物品●税收:Runescape的大交易的2%的费用●消耗品:Runescape中的施工技能●捐赠:利他主义的燃烧机制Sinks和FaucetsII:●质押:质押BoredApes以获取$APE●基础设施:STEPN的GST-GMT代币交换费●模式:对一个游戏的修改版收费。●垃圾收集:焚烧玩家丢弃的贵重物品。货币差异游戏中的货币与现实世界的价值脱钩。好处包括:预装套装平衡,玩家购买超过预期,冲动购买

图示:堡垒之夜市场控制游戏中的经济由开发商控制的程度:?糖果粉碎机/Fortnite=完全市场控制?Runescape=部分市场控制?STEPN=自由市场注意到这些公司中哪个能赚钱?

冲动购买当开发者将现实世界的制约因素引入到进程中,并将应用内购买作为快速的解决方案,也被称为付费双赢机制,被CandyCrush、LeagueofLegends、MobileStrike和其他许多公司使用。影响有限的项目游戏内购买行为对游戏机制有限的影响,典型的例子=堡垒之夜的皮肤。转换能力最初由InfinityWard为CoD4设计-->Prestiging,玩家可以通过声望徽章来显示地位。游戏开发商可以提高老IP的参与度,并出售地图包。今天,这些是通过战斗通行证和持续更新来实现的。

*暂停*做得很好,走到了这一步我们已经进入了最后的阶段。50年的游戏历史,强调过去电子游戏经济设计的实验游戏背后的心理动机网络3游戏的未来Web3游戏的未来

web3对游戏到底有什么作用?●流动性:购买/出售项目●稀缺性:物品是罕见的●自我保管:你的钥匙,你的加密货币●链上声誉:无账户互联网,用钱包登录●持久性:区块链是永恒的●可听性:证明一件物品是真的/假的,证明是谁拥有它●去中心化治理:玩家有发言权●支付:无缝衔接,快速完成●商业模式创新:使用代币进行预售●可组合性:游戏可以通过区块链源数据进行交互今天的web3游戏在哪里?简而言之,非常非常非常早。

GameFi代币从历史高点下跌约75%。web3游戏是建立在一堆随机链之上的。为什么游戏赚钱会失败?流动性既是福又是祸。开放的Web3经济使Axie等游戏中的雇佣兵用户能够耕种代币,并将其投入市场。资产发行超过了资产需求。

一个成功的web3游戏是什么样子的?Sorare基于NFT的幻想体育游戏提供了一些见解。NFT不是Sorare梦幻体育的要求。相反,NFTs支持更高层次的比赛玩法。我们希望这种模式能被许多其他模型效仿。

web3的游戏未来是什么样子的?我们有丰富的游戏历史可以借鉴+从早期的web3游戏实验中学习经验。以下是这份报告的关键要点:

代币在后,游戏在先。Web3最适合用于增强有趣的游戏,而不是伪装成节目的主角。今天的游戏玩家对Web3的基本原理持怀疑态度,对现状感到满意。我们需要向这个持怀疑态度的用户群展示加密货币/NFT与杀手级游戏的优点。主要的游戏发行商对web3持谨慎态度。这与08年传统游戏开发商在拥抱手机领域时的迟缓表现类似。智能web3游戏开发者将利用这种缺乏行业巨头竞争的情况,明智地利用这个机会窗口。不要为了保持镇定而屏住呼吸。似乎每周,都有一款新的web3游戏建立在新的区块链生态系统上。假设,这些链彼此之间都不能互操作。目前,主要关注其他的web3的使用情况。不可转让的NFT将是web3游戏的关键。玩家的成就和通过钱包的统一登录可以使玩家的历史能够跨越平台和游戏环境。有一个链上源数据的宝库等待被解锁。元游戏将占据最高的统治地位。想象一下建立在其他游戏之上的游戏。Sandbox是一个早期的例子,它完全接受了这种方法。元游戏是与生态系统代币相关的经济多样化的关键,可以帮助吸收具有有机需求的代币发行。桥将是web3游戏基础设施的关键部分。Web3游戏开发者已经在几十个相互竞争、不可互操作的区块链上构建游戏。桥将是支持任何跨链互操作性的必要条件(除非我们对使用交易所作为桥梁感到满意)。更多的市场控制=更多的钱。由于经济上的利害关系,传统的游戏发行商不愿意放弃对游戏经济的控制。一个潜在的解决方案,是半开放的经济,发行商将多个游戏统一在一个应用链上。锦标赛是NFT/加密货币的一个引人注目的使用案例。这种模式之所以有效,是因为它将加密货币定位为一种有理想的资产,而不是一个先决条件。随着玩家对游戏的熟悉,他们可以选择参与更高级别的锦标赛,例如:Sorare。不是所有的东西都需要放在链上。优秀的web3游戏将融合链外和链上的数字资产。今天,大多数游戏玩家都不在游戏上花钱。Web3并不能神奇地改变这一历史先例。将链上交易保留给从事经济活动的人。DeFi将为开发商释放新的收入机会。想象一下,相互竞争的游戏工作室合作在AMM上运行流动性池,分享他们竞争代币交换产生的费用。开发者和游戏玩家都受益于DeFi和web3的可组合理念。结束思考

首先创造一款优秀的游戏,然后在添加web3功能之前,考虑与杀手级游戏一致的最佳盈利方案。历史上最赚钱的游戏以引人入胜的游戏方式吸引玩家,而这些游戏是完全免费的。过度优化web3的功能会吸引雇佣兵玩家,从而削弱游戏社区。持久的游戏经济将通过sinks/faucets、市场控制等方式来平衡数字资产供应发行与需求。你成功了!在这个主题中,我们成功地介绍了:50年的游戏历史,强调过去电子游戏经济设计的实验游戏背后的心理动机未来的web3游戏请在这里阅读完整的报告。

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