a16z加密投资团队分析师Elena在推特上发文表示,web3游戏将释放用户创造内容的真正潜力,以及web3游戏将颠覆游戏产业。
1、Web3游戏生动地证明了数字经济将是最强大、可组合和可重新混合的。由于用户和参与贡献者网络,价值可以实时复合,而不是在堆栈的每一层提取价值。
2、在传统和基于云的游戏世界中,抽佣比例、中心化公司以及游戏资产固有的静态性质限制了宇宙的规模。
3、在过去的十年里,游戏行业一直在摸索以玩家为中心的价值转移形式,尝试有二级市场和用户生成的修改。但进展并不显著。
4、2011 年,Activision的《现代战争3》是有史以来销量最快的文化产品,16天内达到10亿美元的销售额和约650万份拷贝(击败之前的销售记录保持者电影阿凡达一天)。
金色晚报 | 12月15日晚间重要动态一览:12:00-21:00关键词:MicroStrategy股东、Mt.Gox、OSL、爱沙尼亚、Uniswap
1. ?Mt.Gox清算赔偿方案已向东京地方法院提交。
2. Uniswap10月份滑点损失超6600万美元,高出同期手续费3.5倍。
3. 贝莱德等MicroStrategy股东支持其6.5亿美元BTC投资计划。
4. OSL 获得香港证监会牌照,可交易 BTC、ETH 和经过筛选的证券型代币。
5. 财政部原副部长朱光耀:是时候对数字税收进行总体研究。
6. 央行:利用区块链技术在实现区域内征信机构数据共享互通方面作出积极探索。
7. 爱沙尼亚今年已撤销1,000多家加密货币公司的许可证。
8. ETH在中心化交易所存款费用已从2017年25%下跌至今不到1%。
9. 以太坊2.0抵押服务提供商Lido Finance完成200万美元融资。[2020/12/15 15:18:32]
5、2011年的现代战争是我们现在认为的封闭生态系统:它通过单位销售而不是用户生成的游戏内物品获利。有趣地,游戏中仍然有一个“二级市场”:盗版拷贝和高收益的盗窃。
金色算力云副总裁Maggle Lin:IPFS仍处于早起发展阶段,矿机厂商仍有机会弯道超车:由开源矿池和火币主办,金色算力云、链上ChainUP、Filecoin Beijing联合主办的“分布式存储中国行暨开源矿池IPFS私享会”2020年12月6日在武汉举行。金色算力云副总裁Maggle Lin会上表示,从2014年实验室提出IPFS,2017年开始公布,到2020年10月份主网上线,Filecoin仍处于早期发展阶段。在主网上线的时候选择了停机的矿机厂商不在少数,一部分是因为质押币的问题,另一部分则是因为底层技术的问题。从另一个层面而言,这也正是优胜劣汰的时候,有一些前期没有卖那么多矿机的矿机厂商,也可以在这时候进行弯道超车。从金色算力云业务层面而言,一直对于矿工有各种保障,一是2021年1月1号主网如果没有上线,可以全额退款,二是填充时间有保障,三是云算力第一年没有挖回本,第二年继续可以挖。对于矿工而言,市场上是有很多选择的,让矿工可以真正享受到早期挖矿红利。[2020/12/7 14:27:15]
分析 | 金色盘面:港股桐成控股(01611)复牌大涨:金色盘面综合分析: 桐成控股复盘大涨,最高达到6.80港元,涨幅超过100%,之后出现回落,目前价格稳定在4.90港元附近,之前火币集团发布对桐成控股的要约收购,8月21日停牌至今。[2018/8/30]
6、2011年还见证了跨平台沙盒世界Minecraft的正式发布。很快,Minecraft就有了一系列用户托管的模组仓库和服务器;2014年被微软收购后,出现了一个官方改装市场,抽佣率为50%。
7、当微软最近公布收益并指出创作者从模组中产生了3.5亿美元时,我感到很惊讶;在50%抽佣之后,这只是1.75亿美元的创作者支出……对于一款每月有1.4亿活跃用户的游戏来说,这是一个令人震惊的数字。
分析 | 金色独家 价格波动无损EOS受关注度:金色财经独家分析,中国信息产业发展中心(CCID)近日发布了30个数字货币的官方新排名,报告显示比特币现在排名第17位,相比之前下降了4位;EOS首次位居榜首,ETH排名第二。EOS虽然经历了价格上面的波折,但是据Crypto Miso数据显示,近90天Github代码提交次数排名第一的是EOS,GitHub提交可以用来评估流行加密货币的受欢迎度,也就是说从Github上看EOS的受欢迎程度在增加。虽然市场上对于EOS超级节点褒贬不一,但是就目前来看EOS仍然是热门币种,依然受到市场的热烈关注。[2018/6/25]
金色财经现场报道 中国社科院博士特聘教授王彬生:区块链会带来未来业态根本性的改变:金色财经现场报道,在4月3日举办的2018年世界区块链峰会现场,中国社科院博士特聘教授王彬生表示,未来的区块链技术,会因为信息的传递成本越来越低,导致了区块链技术的广泛应用,把过去的信息互联网转变成了一个价值互联网,这才是未来业态的根本性的转变。就是未来的互联网一定是价值互联网,现在大家逐步地慢慢地都在改变,比如说原来说,搞链可以,不能发币,我们逐步认识到,链和币是一回事。如果搞链不能进行价值的传递的话,就好比说,你谈恋爱可以结婚,不能怀孕。结婚的目的是不能怀孕,丧失人生最基本的初心。[2018/4/3]
8、让我们再看一个例子:Roblox。游戏玩家可以购买游戏内货币Robux来购买游戏内物品和生态系统中其他用户创建的世界。自2019年初以来,开发商已赚了6.89亿美元。
9、6.89亿美元是一个令人难以置信的数字,但如果Roblox没有被迫将其收入的30%支付给其他平台,那就更令人惊讶了。这是由应用商店在上游产生的问题。
10、Roblox首席执行官公开表示,如果苹果和谷歌降低他们的平均抽佣率,他们的抽佣率平均约为30%,他可以支付给开发者更多的费用。换句话说,它们一直在抽佣。
11、Epic Games的Tim Sweeney也谈到了平台寻租。担心的是,中心化平台有一天会“征税和看守世界商业”。
12、上周末,《华尔街日报》发现,苹果在2019年通过对游戏收入征税获得了85亿美元的营业利润——这是主要平台扼杀价值的早期信号。这显然对开发人员不利。
13、游戏现在主要通过两种模式获利:游戏内购买(Fortnite,Activision、Rockstar 和 TakeTwo等工作室已经走这条路)和用户生成的具有抽佣的模组(Minecraft、Roblox)。
14、Web 3游戏将颠覆这一切。
15、Web 3的重点是用户拥有游戏内物品(作为NFT)、游戏内货币(作为ERC-20 代币),并最终拥有游戏本身(通过授权用户获得游戏内收入的治理代币) 。
16、对我来说,所有权的定义很简单。如果我需要其他人的许可才能使用或移动某个项目,我不拥有它。如果我可以自由地购买、出售和与某物互动,我就会这样做。
17、是的,根据我的定义,这意味着你实际上并不拥有传统游戏、游戏物品、股票、银行账户中的钱,如果涉及中间人,甚至是您的家。所有权被定义为完全没有中间人
18、新的Web 3游戏,如Axie Infinity、Loot和Rarity,开始拥抱这一点。
19、看看Axie Infinity,这款游戏拥有约170万玩家和超过23亿美元的交易量。在游戏中,用户直接拥有Axie的NFT,并可以通过游戏和交易赚取SLP(Axie繁殖代币)和AXS(Axie治理代币)。
19、Axie还将允许用户拥有地块,并最终在平台本身之上推出新游戏。此外,Axie正在推出自己的去中心化交易所。
20、Loot是另一个很好的例子。 dhof正在管理loot的衍生和合成NFT项目和游戏的扩展领域,所有这些项目和游戏都围绕一个简单的基于文本的NFT构建。
21、Loot交易额超过6.7万ETH(2.32亿美元),LOOT衍生品交易额超过2700ETH(1000万美元),AGLD市值达到2.17亿美元。
22、所有这些价值都通过面向开发人员的交易版税和铸币成本回馈给社区。
23、与数字一样令人印象深刻的是,Loot真正酷的地方在于,我们正在目睹一款实时构建的游戏。Loot生态系统中的价值在哪里以及如何产生还有待确定:故事是由用户编写的。
24、在Fantom区块链上,一个开发人员网络正在构建Rarity,这是一款D&D风格的链上游戏,玩家可以在其中生成“召唤师”,他们通过每天的游戏玩法获得等级和技能。
25、随着每个级别的进展,召唤师都会获得积分,这些积分可以解锁额外的游戏元素,包括属性、技能、制作、专长、稀有金币以及进行不同任务的能力。游戏有多个用户创建的前端和合约,它们会影响游戏玩法。
26、Web 2与Web 3游戏是探索由中心化游戏工作室构建的地图与与数十亿其他玩家实时构建地图之间的区别。而这一切都是因为,玩家可以在历史上第一次拥有自己的资产。
DAO 作为一种数字社区,拥有共同使命和财富。在过去的一年里, 随着 Uniswap 和 Sushi 等协议 DAO (持有数十亿美元的资本) 的兴起,我们确实看到了该领域取得了一定的成果,同时.
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