火星链 火星链
Ctrl+D收藏火星链
首页 > 瑞波币 > 正文

WEB:浅谈任天堂等传统游戏巨头对元宇宙设计的四点启发

作者:

时间:1900/1/1 0:00:00

Web3的概念从去年就很火热了,PANews为此做了不少的报道,相信大家对这个概念也不再陌生。身为处在区块链行业中的我们,也许现在天天都能听到Web3的消息,但对于圈外人来说,这个概念依然模糊,原因是Web3是互联网的范式转移,不是具体某种产品。技术不等于产品

互联网时代让人有一种错觉,似乎世界是被技术所推动的,因为近些年每一次变革,背后都有技术革新。但没有被我们看到的技术进步,多得就像海面下的冰山。Web3现在还并没有一个足够清晰的场景,它向人们展示的种种原则是抽象的,可产品必须具体。历史上每种新概念出现时都类似,用户首先要在具体的场景中经过训练,建立行为习惯,才能让变革一步步发生。比如Windows平台自带的几个小游戏,在当年都有自己的历史使命,扫雷是为了训练用户对局域网的认识,红心大战、蜘蛛纸牌是为了训练用户如何使用鼠标。苹果手机刚刚发布时,自带了一款飞行游戏,训练用户如何使用体感,我们曾经玩过的神庙逃亡,训练了用户的滑动操作。近期VR设备开始走进市场,一款光剑游戏成为这个设备的标配。实际上也是为了让用户感受到具体的操作,以熟悉一整套模式在未来带来的改变。今天我们在电脑上能做的事情多到数不清,在手机上,也能玩到《原神》这样的小塞尔达。这些产品的复杂度很高,解决的需求也很多,但这在新技术刚刚起家时是难以被用户接受的。元宇宙,将负责转化Web3那些抽象的原则

EOS网络基金会敦促EOS社区拒绝Block.one的2200万美元和解协议:8月9日消息,EOS网络基金会敦促EOS社区拒绝Block.one和解协议,其认为与Block.one的拟议和解不符合EOS网络和整个EOS社区的最佳利益。该和解方案未能充分补偿社区成员因Block.one的虚假陈述和不良行为而遭受的损失,禁止了集体成员在未来寻求公平、公正的索赔解决方案的权利。

Block.one在ICO销售中从社区筹集了40亿美元,Block.one曾承诺向EOS网络和社区投资10亿美元,但没有兑现承诺。根据和解协议的条款,加入和解协议的社区成员今后将不得对Block.one及其创始人提出任何索赔要求,Block.one将支付2200万美元。选择退出的截止日期为2023年8月29日,若社区成员未能在此日期前退出,可能会被自动纳入集体诉讼。[2023/8/9 21:34:08]

作为一个有20年经历的游戏迷,我对元宇宙的期待非常高,可现阶段的元宇宙依然不够具体,哪怕任天堂都曾在今年初的财报发布会上表示,虽然对元宇宙感兴趣,但不知道如何用它来制造快乐。要知道任天堂虽然技术保守,产品可一点不保守,我甚至在高中时就玩到过3DS的增强现实游戏,体验可以说和现在的AR产品相差不大。前段时间字节跳动的一个元宇宙社交游戏,喊出来的口号就是“动森式的元宇宙社交体验”,动森是任天堂开发的一款精品游戏,玩家可以在游戏当中打造属于自己的小岛,岛上的风格,建筑、家具、地形全部由玩家在游戏过程中自由打造,你得到的是一个独一无二的“avatar”,而不是一个捏脸游戏捏出来的,所谓的元宇宙角色或是一张小纸片儿。

以太坊Layer2上总锁仓量为100.68亿美元:金色财经报道,L2BEAT数据显示,截至目前,以太坊Layer2上总锁仓量为100.68亿美元,近7日涨6.07%。其中锁仓量最高的为扩容方案Arbitrum One,约60.83亿美元,占比60.41%,其次是Optimism,锁仓量24.02亿美元,占比23.85%。[2023/7/17 10:58:48]

强调精准的“任家刀法”

任天堂的游戏开发向来是围绕自家主机做的,每隔几年它会发布新一代的家用游戏主机,其性能拉胯,和索尼、微软不在一个水平,甚至落后一个世代。可偏偏总有爆款出现,这在于它对用户需求的精准把握。游戏,或者元宇宙作为一件产品,本来也是一个系统工程,如同以太坊扩容,单点最优化,不等于全局最优化。就好像当年彩屏掌机大行其道的时候,任天堂仍然选择了黑白屏幕,为的是提高续航能力,和掌机最为一个产品的整体表现。给不玩游戏的朋友举个例子,广汽去年出了一款新车,叫影豹。出厂的定位十分清晰,在十几万的价位,配置了原厂排气改装,碳纤维贴纸,刹车卡钳盖,看起来运动感十足。它要满足年轻人对性能车外观的向往,而它提供的组件虽然只是表面功夫,却也是部分年轻人在买到了一辆车之后,自己一定会做的改装,就像有的人喜欢给手机贴膜,于是现在手机都自带贴膜了一样。这些设计距离单点最优相差甚远,但厂家知道用户要什么,精准满足这些需求,是优秀的产品思维。虽然现在有很多人骂影豹,但不重要,重要的是它卖得不错。所以我大概从游戏的角度设想了一下元宇宙的样子,大家不妨一起来讨论一下:一、借鉴常识好的元宇宙是不需要说明书的,就像我们平常买一个微波炉,尽管它再智能,有APP,能联网,我相信也没有多少人会去读它的产品手册。对于生活中如此具体的场景来说尚且如此,遑论元宇宙。塞尔达是任天堂的爆款,你在游戏中可以用火融化冰,可以吹动风帆让自己航行,这些操作都没有提示,但你的每一个下意识反应,都能在游戏中获得回应。开放世界的特点是当你站在山崖上俯瞰时,你会意识到你可以到达目之所及的每一个角落,每一处山峰,每一片森林,甚至可以站上每一棵树。可设计这样一个地图,它的面积是多大?场景如何分布?这是前人未解决,甚至未思考过的问题。任天堂借鉴的是现实中日本京都的大小,神庙等副本场景的分布借鉴了京都便利店的分布,神庙的大小借鉴了浅草寺。游戏中每一处山峰,每一处平原的位置都是精心设计的,既不会让你觉得远不可及,又能让你在转出山谷之后豁然开朗。元宇宙借鉴常识,一方面能降低门槛,另一方面能解决很多看似很新,但其实在现实中早已有答案的问题。塞尔达在后期的功能很多,有些在现实中找不到对应,但这些不是在游戏一开始就出现的。元宇宙的设计者应该理解“粗调与精调”的概念,用户在刚进入元宇宙时需要借助常识对自己粗调,以适应新世界,随后才是细节的展开。

Elon Musk裁掉80%推特合同工,共计4400人:11月14日消息,据科技新闻网站Platformer报道,来自推特的消息称,推特(TWTR.N)已终止了4400名合同工的合同,占据总计5500名合同工中的80%。推特全职员工表示,在与他们合作的合同工被解雇之前,他们没有收到任何内部通知。(金十)[2022/11/14 13:01:34]

二、乘法效应拥有投资经验的读者应该听说过宏观经济的乘法概念,比如一个国家在基建中投放了一笔钱,它被交给材料供应商,也交给工人。于是这笔钱不光被基建花掉了,也被供应链花掉,被工人消费掉。一笔投资带动了全社会的经济活动,如同一项参数的调整,被社会这样的系统工程做了很多次乘法。这个场景在游戏中略有不同,但对“一项资源,多次复用”这点是相通的。塞尔达先是提出了几种基本的行为、材质和场景,随后让游戏角色可以用不同材料与场景互动。例如用一把铁锤可以敲碎矿石,但是木棒就不行,用铁锤可以把树上的苹果震下来,但只有带刃的武器能把树砍倒。游戏中的每一种道具,都可以因为其材质的属性,在不同场景中,有不同使用方法,带来不同效果。就像现实世界一样,化学或物理实验中,有无数种组合的可能性,很多发明创造就是被试出来的。哪怕是计算机的“面对对象”,也是把一类方法制作成对象,然后在对象中添加参数构成属性。只要对象的种类足够多,属性足够具体,那我们就可以排列出无数种组合,做各种各样的尝试,Python因此可以被用到各种领域。这个表达也许太抽象,大家也可以想一下Notion,在这个软件中,是不是每一个界面本质上都是博客?对博客属性的修改,比如表格、嵌套、关联,让Notion可以做非常多的事。如果元宇宙让用户只能按照设计者指定的方式参与,这样当设计者不再提供更新时,它魅力也就消耗完了。所以好的元宇宙是可以“自生长”的,设计者需要设定几种基础对象,然后让这些对象通过排列组合方式互动。奖励用户的好奇心,就像现实中那样。这样就算元宇宙的内容已经被挖掘殆尽,设计者也还是可以通过一项更新,来达到乘法的效果。三、画面表现最近PS上爆火的游戏是《地平线2西之禁区》。很多人惊叹于它的画质,但这应该是元宇宙追求的方向么?元宇宙应该要依赖画质给人带来沉浸感吗?Unreal图像引擎的负责人曾回答过这个问题。在元宇宙中存在一个“狙击手难题”,当两座山上的玩家互相用瞄准镜观察对方时,图像引擎的计算量,是根据双方此时的动作反应,风速,光线而呈指数增加的。画面越精美,需要的参数就越多,而每增加一个参数,都等于让当前的图像计算量自乘一次。所以高画质的元宇宙,很难同时容纳一群玩家。当然,这是个技术问题,时间会解决它,但它注定是单机游戏画质的追随者。技术的进步是公平的,元宇宙能用,其它场景也能用。那该怎么办呢?塞尔达的方法是用卡通形象抽象出现实画面,就像国画有两种,工笔画还原一个日落的细节,写意画画出你在日落时的感受。元宇宙需要的是提取这些现实中的抽象元素,带给用户恰当的感受,而不是还原它。

数据:65,000枚ETH从Gemini转移到未知钱包:金色财经报道,据Whale Alert数据显示,65,000枚ETH(价值101,868,063美元)从Gemini转移到未知钱包。[2022/9/1 13:02:49]

四、“居民”共建在有些游戏设计出自动寻路、自动战斗的同时,也有设计者反其道行之。比如由知名游戏制作人小岛秀夫制作的《死亡搁浅》,它的玩法被戏称为是“送快递”,游戏中玩家需要考虑快递的物理属性,如果左边太沉了,人物在前进时就会往左倾斜。也要考虑化学属性,有的快递不能泡水,有的有温度要求。由于环境恶劣,玩家每前进一步都要付出巨大努力,但当你越过一座山峰时,脑海中会呈现你花费的每一份心思,这座山在你眼中的样子和外人是完全不同的。游戏里可以修建公路,吊索等基础设施,与其它玩家共享,如果这是元宇宙,那其中的用户在回望这个世界时得到的将是巨大的成就感。这是一份共建的成就,参与者能明白每一寸土地背后的故事,理解这是社区通过元宇宙的基础规则,共同决定的结果。相反,那种自动挂机的游戏能收获什么?即便一刀暴击999,这项成就也与玩家没有任何关系,那个世界不会因为玩家有任何改变。

OpenSea交易额突破310亿美元,创历史新高:金色财经报道,据Dapprader最新数据显示,NFT市场OpenSea交易额已突破310亿美元,创历史新高,本文撰写时为310.6亿美元,交易者总量为1,797,094个。历史数据显示,OpenSea平台交易额在2022年1月突破150亿美元,5月突破300亿美元,这意味着在不到半年时间内交易额增长超100%。

金色财经此前报道,OpenSea推出新功能,可自动隐藏可疑NFT转移交易。[2022/6/14 4:24:42]

Web3与元宇宙

对元宇宙的设计过程,是对Web3的反思过程。Web3的多项创新概念中,究竟有哪些技术带来的改变是被这个社会需要的,哪些是现在不需要但将来有可能需要的?我相信元宇宙能给我们这样一个答案。Web3带来的改变应该是人和人关系的改变,人和社会关系的改变,如果这两件事做不到,任何Web3应用都只能算作徒有其表。但想要改变这两点,我们需要一片虚拟世界的试验场,我也希望元宇宙能担负这样的使命。回到具体的问题中,元宇宙的设计者不但要有对目标的清晰描述,也要能为目标规划出合理的路径,这就是技术与产品的差别。元宇宙作为一项产品,应该为它的最终体验负责;作为一种尝试,应当承载Web3的原则;作为新世界的训练者,须要有足够低的门槛。

标签:元宇宙WEBWEB3ONE元宇宙在中国合法吗WEBAI币web3域名注册系统一启动就出现onekey

瑞波币热门资讯
DEF:DeFi Alliance联合创始人Qiao Wang:Web3创始人的四类常见陷阱

当创始人和团队在办公时间来到我们的办公室时,他们通常会就非常特定于他们项目的主题征求我们的建议。但同样经常的是,他们的问题足够普遍,以至于与许多其他创始人相关。让我们来回答这些常见问题.

1900/1/1 0:00:00
BIT:BitMEX创始人:深入探讨能源冲击与货币系统

上一次重大的碳氢化合物能源冲击是因为阿拉伯供应商拉到了西方。海湾国家在当时以色列的局势中“践行了他们的价值观”。这一次,西方决定“践行他们的价值观”,取消世界最大的能源生产国.

1900/1/1 0:00:00
NFT:对话NFT社区先驱Carlos和Richard:NFT如何改变艺术世界?

图片来源:CarlosMarcial,金継ぎ的辩证可能性,2020由艺术家提供RCS主持,CarlosMarcial和RichardEntrup两位来自不同领域的NFT社区先驱.

1900/1/1 0:00:00
STA:零知识系解决方案们正悄然改变行业格局

在过去的几个月里,借助零知识证明的区块链扩容方案正加速涌现,资金投入和开发进度也大幅提升。不少从业者坚信当ZK-rollup技术大规模落地时,加密生态系统将取得进步.

1900/1/1 0:00:00
CRY:Crypto在大国博弈中可以承担什么角色?

作者:Mabrary正面战场上,俄乌军队激战正酣;隐秘的角落里,金融战正如火如荼。最近,围绕俄乌冲突以及北约发起的对俄罗斯的金融制裁中似乎总有Crypto的身影.

1900/1/1 0:00:00
TWO:全方位解读Web3隐私赛道:现状、演变逻辑与典型玩家

作者:念青、谷昱/链捕手「加密行业不可避免的终点是最大程度的去中心化和最大化的隐私」知名投资人NavalRavikant如是说.

1900/1/1 0:00:00