NFT游戏的大火离不开资本的推波助澜。AnimocaBrands便是其中的典型代表。据不完全统计,AnimocaBrands在过去3年累计进行了逾70次投资,成为链游领域最大的投资方。其中,近几个月来造富效应和全网流量首屈一指的AxieInfinity背后的最大资方,正是AnimocaBrands。此外,AnimocaBrands投资的项目还有知名链游TheSandBox、头部NFT交易平台OpenSea以及NBATopShot开发团队DapperLabs。今年1月,AnimocaBrands在BlockchainGamer.biz的2020年区块链50强企业排行榜中名列第五。随着NFT游戏的不断出圈,在加密世界中频频出手的AnimocaBrands也吸引到了主流投资机构。7月初,AnimocaBrands完成了高达1亿3888万美元的融资,资方名单中BluePoolCapital赫然在列。据了解,蓝池资本管理着马云的部分财富和蔡崇信个人名下80亿美元财富的大部分。此次投资AnimocaBrands,是其第一次涉足区块链行业。AnimocaBrands创始人兼董事长萧逸在20余年的互联网科技创业征途中,不乏光鲜的履历和成就。1995年定居香港之后,他创办了亚洲首家免费网页和电子服务提供商。1998年,他创办了集游戏开发和网络服务业务于一身的Outblaze,在屡获多项殊荣后,于2009年被IBM收购。之后,萧逸将更多精力放在投资最前沿的新赛道上。在NFT游戏赛道不断升温,并跃升为加密世界近期风口的背景之下,Odaily星球日报有幸专访萧逸,请他分享在这一新赛道的投资理念,以及AnimocaBrands最近的重大动作。以下为专访内容精华,enjoy~一、从创业到投资的28年科技旅程
孙宇晨:火币拟在香港设新办事处:4月26日消息,加密货币交易所火币早前宣布申请香港加密货币交易牌照,火币顾问及波场创办人孙宇晨表示,火币计划在香港设立一个新的办事处。[2023/4/26 14:28:11]
Q1:首先问个题外话。据介绍,您曾修音乐艺术专业,是一名接受过古典音乐专业训练的艺术家。因为怎样的契机后来选择来到香港,从事IT行业的创业和投资?萧逸:我出生于奥地利维也纳,父母都是音乐家,选择音乐专业算是遵从父母的意愿,不过我的天分并不在此。因为我在青少年时期就对代码、编程有着浓厚的兴趣,所以更擅长用电脑软件制作音乐,这个习惯也保留到了现在。18岁之前,我在美国短暂创业,但最终公司被收购。在18岁左右,我回到了香港,因为我父亲是香港人。1993年前后,苦于香港无法提供电子邮箱服务,深感不习惯的我创办了网络科技公司——香港在线,由此开启了我的创业生涯。当时香港本地人看这个项目,就像当下的人看区块链技术。再来说说投资,长期主义是我最核心的投资理念,我会尤其看重项目的成长性和未来价值。Q2:我们翻阅了您的履历,发现2009年是创业和投资生涯的分水岭。在此之前,您主要的方向是传统的IT科技领域,如最终出售给IBM的Outblaze,之后将精力放在文娱、教育和加密资产领域,更加多元化,如AnimocaBrands和道尔顿学习实验室。哪些因素,促使您做出这些转变?对于这一改变,现在的您回头来看,是最好的选择吗?萧逸:1998我创办了一家网络服务公司Outblaze,按现在的领域划分来看,其主要业务是云计算,但当时并没有云计算这一概念,所以显得有些超前。但我们团队的理念是,如果技术能让世界更美好,我们就会付诸行动。如果有人能把我们的专长发挥到极致,我们就毫不吝啬地将机会让给对方。所以后来我们把这一项业务出售给了综合研发能力更全面的IBM,恰好当时他们急需云计算电子邮件系统。我有时候也会想,如果我们一直做下去,会不会成为谷歌这样的巨头,因为我们在技术领域确实有很深的积淀。2009年完成与IBM的交易后,我对彼时兴起的移动互联网很感兴趣,iPhone手机的出现让我十分兴奋。所以,我开始研究APP,重点做游戏。其中最火的是2011年推出的开心宠物美容店,当时其下载量突破了5000万。这个数字在现在不值一提,但那是在移动互联网处于萌芽状态的2011年。这也为我们后期更专注于区块链+游戏,埋下了伏笔。对很多创业者来说,满意与否取决于财富多寡。但我更看重意义所在,所以未来我想做出更有影响力的事情,这将充实我对创业旅程的满足感,而不单单是赚钱。Q3:您自己认为,投资过的哪个项目最成功?简单介绍下背景和原因。萧逸:这个问题不太好回答,就像你问我最喜欢自己的哪个孩子。我提一下其中比较特殊的两个吧,AxieInfinity和TheSandBox。前者因为开发团队清一色是越南人,很难在国际市场融资。后者的团队总部和研发中心偏居阿根廷。他们与大众认知的硅谷创业团队相去甚远,但后来的事情出乎大家预料。这两款游戏均凭借精美的创意设计,圈粉无数。另外,大家可能很好奇,为什么我们能在众多项目中,挖掘出这两款藉藉无名的链游。值得透露的是,2018年我们这个圈子又小又窄,才200人,而且我们那时候已经在业内有了名气,主动找到我们并不难,更何况那时疫情还没爆发,跨国开展交流活动十分便利。在2019年,我们就在香港举办了首次BlockchainGamerConnects,国际反响不错。除了这上述两款游戏之外,我们还投资了几十款链游,并且孵化了结合超级IP的REVVMotorsport赛车游戏生态系统,该生态系统目前包含获得IP授权的F1?DeltaTime、MotoGP?Ignition以及即将推出的FormulaE:HighVoltage和一款原创REVV赛车游戏REVVRacing。二、NFT链游的价值不只是赚钱这一个层面
数据:zkSync Era链上交易量突破300万笔:金色财经报道,据zkSync官方数据显示,当前zkSync Era链上交易量已突破300万笔,本文撰写时达到3,020,478笔,当前提交区块数量总计635,034个,已验证区块数量达到564,741个,区块验证率约为88.9%。另据L2Beat数据显示,当前zkSync Era总锁仓量已达到9845万美元,涨幅为293.91%。[2023/4/2 13:40:22]
Q4:AnimocaBrands自2018年尾2019年头开始投资区块链和链游项目,当时区块链和链游还未备受瞩目。区块链和链游的哪些特性,吸引您比其他人更早投入此行业?萧逸:我们看好这个赛道的原因就在于,他真正实现去中心化。众所周知,在中心化的游戏平台,玩家的权益其实无法得到保障,一手执掌生杀大权的平台,可以不负责任地侵犯玩家的隐私权和资产所有权,但在去中心化的链上世界,一切程序由智能合约执行,完全不以平台意志为转移。而且我相信,当未来区块链技术成为基础设施,链游的火爆程度将不断刷新大众的认知。在投资中,我认为抢占时机非常重要,但时机很难判断,尤其是在未来具有无穷潜力,但当下并未充分展现其价值的事物,所以一定要尽早入局,来晚的话付出的成本会更高。NFT和链游均代表着未来,但具体什么时候真正爆发,或者成为互联网社会的基础设施,尚且无法确定,但我们希望找到一起推动这一进程的人,所以我们一直不遗余力地投资优质项目。另外,我们是自费投资,可以一直秉承长期主义而无需受困于短期回报的要求。Q5:AnimocaBrands在过去3年累计进行了逾70次投资,成为链游领域最大的投资方。您投资链游项目,看重哪些要素?另外,AnimocaBrands在链游领域频繁投资,是否有更深远的布局和考虑?萧逸:早期的话,我们最看重团队。如果早期团队没有盈利能力,我们就看未来潜力,判断标准有三:业务逻辑、交付能力,以及是否相信自由和开放就是未来。这第三点的标志就是,是否能让用户的数据资产NFT化。我们也遇到过那种口头说开放,但实际上想控制用户数据和资产的团队,这种一定不投。另外重要的还有,团队的历史,为什么加入这个行业。AxieInfinity因为团队就在越南,深度理解东南亚用户和市场,所以我们一开始就得到我们青睐。对于这些被投项目,除了资金支持外,我们还给予全方位的服务。包括300多个知名IP资源、品牌公关、机制设计以及技术支持等一系列的项目孵化服务。这得益于我在互联网圈有着20年的创业投资经验,这些都会转化成这帮年轻创业者的辅助。Q6:近期火热的PlaytoEarn模式会加速NFT游戏泡沫破裂吗?如果有一天玩家Earn不到了,还会留存下来Play吗?萧逸:我和团队都相信链游是未来,但也不排除你所说的这种情况。用户玩的同时可以转让或升级武器资产,但未必一定赚到钱。在我看来,NFT游戏能给行业和用户带来的价值有很多层面,其中,“边玩边赚”只是个标签。Play也可以own和trade,不一定非要earn。价值有很多层面,不只是赚钱。P2E也只是个标签,他或许是能快速吸引玩家的好方法,但如果游戏设计只在这一点上做文章,不具备其他优势,或者无法与其他优势平衡,会很快陷入沉寂。Q7:您认为,新兴的链游行业,目前存在哪些明显的痛点?解决方案有哪些?AnimocaBrands将对此做出哪些努力?萧逸:因为很难对这一新事物产生准确的认知,所以我们对市场的教育成本太高,这是最明显的痛点。具体来看,玩家首先需要用钱包储存自己的数字资产,但他们对这一点很难理解,而且一涉及到钱,就容易变成敏感的问题。当然这涉及到另一个问题,数字钱包的使用门槛较高,用户体验较差。这就像普通人想在银行存钱,但要面对开户的繁琐流程;还有新用户很难对NFT以及数字资产,产生客观全面的认知,其中有些用户把链游当做赚钱的工具,这也是片面的。目前来看,我们会强化与用户的互动,增加对市场教育的投入。此外,为了最大限度优化用户体验,REVVMotorsport上的游戏,将于本周部署于Polygon,降本增速。在这双重作用下,我们研发和推出的游戏,或将对教育市场起到一定的积极意义。;2、支付参与比赛门票:作为大奖赛和计时赛的入场费;3、游戏奖励:参赛玩家会根据比赛表现得到相应奖励;4、质押:在特殊活动中,玩家可以质押REVV直接获得REVV奖励或NFT。对游戏玩法和激励感兴趣的读者欢迎点击:《将F1赛车游戏NFT化,吸引玩家的不只是逼真体验……》)三、未来,游戏中的一切资产都会归玩家所有
Web3游戏NFT市场Fractal已上线以太坊:11月2日消息,由Twitch联合创始人Justin Kan于2021年12月推出的Web3游戏NFT市场Fractal已上线以太坊,包括Fractal钱包、SDK、Launchpad和交易市场,后续也将上线其他EVM兼容链,主要考虑因素包括流动性、社区和网络速度。
此前报道,今年4月,Fractal完成3500万美元种子轮融资,Paradigm和Multicoin Capital领投。[2022/11/2 12:09:19]
Q8:AnimocaBrands公司在近期有什么新的项目吗?可否介绍下REVVRacing的上线安排和奖励活动?萧逸:最近正在举办的东京奥运会很火,我们已经提前布局好了明年的北京冬奥会。此前AnimocaBrands旗下子公司nWay宣布开发奥运官方授权NFT襟章,以及以奥运为主题的跨平台多人竞赛电子游戏。这款游戏将于2022年北京冬奥会之前发布。另外,AnimocaBrands的区块链游戏REVVRacing内测版首发活动,将提供价值15万美元的奖品给1000名获胜者,活动时间为2021年8月11日至17日。我们已经在多个活动中赠送NFT赛车给玩家,他们可以赚钱了,因为他们已经拥有这些资产。具体奖励规则,详见公告。在后期,我们也会推出更多有趣味有奖励的活动,欢迎大家参与。空投活动也会很多,且不止面向头部玩家。大家抢到的NFT空投,都可以在市场上进行交易。Q9:另一款游戏FormulaE:HighVoltage的进度怎样?将会推出NFT吗?萧逸:我们的电动方程式赛车区块链游戏FormulaE也将于近期公布。它与F1?DeltaTime和MotoGPIgnition同属REVVMotorsport生态系统,且以REVV作为游戏内应用代币。在这款游戏中,玩家可以扮演一个车队负责人的角色,能否带领团队取得冠军,将取决于玩家采用的策略。同时,这款游戏也将更进一步贴合传统游戏的体验,提高游戏的趣味性和激烈性,欢迎大家的关注和参与。另外,这款游戏的NFT售卖,也将会在近几个月内正式推出,大家可以关注我们的官网和社交账号,实时了解最新动态。Q10:今年,AnimocaBrands已完成了两轮大额融资,总额近1.4亿美元,其中投资方包括蓝池资本。您认为,AnimocaBrands的哪些特质,吸引了这些机构的关注和投资。资本和运营路线上,你们会对标哪一家传统的游戏发行商吗?萧逸:确切地说,我们筹资了138,888,888美元,因为从文化上讲,我们希望这个数字对公司具有象征意义。首先,我们本身就处在最有想象力的赛道,而且早就进行了广泛的布局。其次,我们投资或者开发的几款链游,都是圈内的顶流,比如AxieInfinity。最后,我们的盈利能力也是不错的。即便是去年疫情最严重时期,我们前4个月未经审计的收入也达到了734万美元。基于这些要素,蓝池资本较大手笔地投资了我们。每一家大的游戏开发公司,都有值得我们借鉴的地方,他们更懂用户的趣味和偏好,也更知晓游戏的运营之道,但他们可能并没有做好准备,迎接NFT游戏的大趋势。在未来,我相信游戏中的一切资产,都会归玩家所有,这是共识和方向。当然,需要通过区块链和NFT来实现,我们也会朝着这一点努力,给玩家更多的选择。
BNB 实时销毁量已超12万枚:9月19日消息,据BNBBurn.info数据显示,BNB实时销毁量已超12万枚,当前为120,344枚左右,近7日销毁量超1718枚。BNB的实时销毁机制由BEP95提出,类似以太坊当前的EIP-1559销毁机制。[2022/9/19 7:06:12]
数据:比特币矿工余额达到4年高点:金色财经消息,据Glassnode数据,比特币矿工余额达到4年高点1,845,303.361。[2022/7/29 2:45:35]
本文转自Defi之道,作者隔夜的粥,星球日报经授权转载炎炎夏日,去中心化金融领域迎来了一波小高潮.
1900/1/1 0:00:00经过近一年周期的发展,DeFi逐渐进入沉稳发展状态,其已经不止一次的被认为是挑战传统金融逻辑的劲敌,且一轮又一轮的创新还在不断演进.
1900/1/1 0:00:00智科创新院社群开张啦!欢迎广大区块链爱好者进群和我们共同交流~ 1、前言区块链行业主要由币圈、链圈、和产业圈组成。相比于技术属性居多的链圈和圈外人难以理解的产业圈,币圈是最“接地气”的.
1900/1/1 0:00:00收录于话题#每日期权播报 播报数据由Greeks.live格致数据实验室和Deribit官网提供.
1900/1/1 0:00:00世界上约有25亿的游戏玩家。游戏开发商为游戏玩家制作的游戏每年可产生1600亿美元的收入。这比全球音乐和电影行业的总和还要大.
1900/1/1 0:00:00听听加密之狼的金钱圣歌你还记得《金钱圣歌》吗?马修·麦康纳(MatthewMcConaughey)一边闻嗅着可卡因,一边哼着歌,捶胸顿足地说着一些有关金钱的傻话.
1900/1/1 0:00:00