文|芦荟,郝方舟编辑|郝方舟新一年的钟声刚刚敲响,属于2019的喧嚣、疯狂、奇迹、感动正在开启。2018,作为区块链行业媒体,Odaily星球日报既陪伴了区块链行业疯狂的从零到一,也见证了非理性繁荣的泡沫破裂。有人感叹,这短暂却精彩的时代片段,再也无法被复制了。因此,我们希望记录下那些行业亲历者、开拓者的真实声音,为行业的探索者、守望者指引前路。《2019大佬说》是Odaily星球日报推出的区块链访谈栏目,我们采访了50余位区块链行业引领者,将访谈精华整理沉淀为系列文章。对于一个普通人,区块链到底可以如何改变他的生活?毕竟,区块链不是为C端所熟知的技术概念。当公链们忙着在构建分布式世界底层基础设施上发力时,应用层试图给大众一个选择新技术的理由。从互联网和移动互联网发展史中,我们都窥探到底层和应用在相互刺激、螺旋上升。到了区块链世界,生态繁荣的ETH、EOS、TRON和基于其上的爆款应用相互成就。继APP之后,作为“价值网络新物种”的DAPP被人们寄予厚望。自2017年底首个现象级区块链游戏CryptoKitties诞生后,腾讯、网易、小米等“大厂”和传统游戏开发商迅速跟进,推出去中心化应用。2018年,Fomo3D、EOSPixelMaster等一系列区块链游戏在短时间内获得广泛关注。不过,关于“DAPP是否是伪需求”的争论仍在继续,“资金盘”和“庞氏局”等词汇常伴DAPP身边,“黑客的意外来访”更加频繁,“凉凉”似乎成为每个爆款DAPP难逃的宿命。现实总是比想象要艰难,面对DAPP当前的自我矛盾与外在矛盾,谁又能参透其最终结局。近日,Odaily星球日报邀请到DappReview创始人牛凤轩、早期DAPP开发者陈浩、EOSPixelMaster开发者郭达峰、游戏引擎商Cocos-BCXCEO陈昊芝、DappRaderCOOPatrickBaril,用五问五答盘点DAPP过去这一年、展望未来的将来。以下为整理编辑后的问答精华,enjoy~Q1.今年与DAPP相关的给您印象最深刻的事件是什么?这件事在哪些方面影响了人们对区块链的认知?牛凤轩:第一,加密猫。第二是4月前后,国内几个传统游戏引擎公司都进军区块链,大量主流游戏开发者都在关注这块,参加游戏引擎举办的会的人都是主流游戏的开发商。7月有Fomo3D,9、10月这波EOS游戏爆发,现在波场开始跟进DAPP的生态布局。陈浩:年初,我随便花20个小时做了个游戏,结果一天有300万的流水,我都吓傻了。那时,我们随便做一张卡,卖18个ETH,那时ETH接近1万块。这张卡能卖18万,你会觉得这是疯了吧。我当时产生了一种错觉:这行业人傻钱多,充满了暴富的机会,随便做什么你都能挣钱,区块链绝对能改变世界,不行,我要allin。7月,你还觉得资金盘很厉害,无敌;9月,觉得厉害啊,无敌;11月,我的认知又被刷新了,因为大型组织开始抛数字货币,转而拥抱区块链游戏了。这时,我个人对中国开发DAPP这件事转向悲观。在我看来这群人就是虫群,他们来了,就跟僵尸一样,你要么被吞噬干净,要么就变成他们。当初,我们已经觉得这个世界挺糟糕了。现在,很多人在乱做,回头想想,当初世界还挺TM美好的。郭达峰:今年在EOS上面出现的一些DAPP让我们看到了互联网的影子。DAPP的真正落地是很大的信心鼓舞。陈昊芝:在数字猫之后,我们看到几个节点事件。第一个是以太水浒,中国团队开发的;之后又出现了像素大师,快速形成了大家对新玩法的认可;第三个阶段我们看到Fomo3D。本质上实现了底层的改变,就是从玩家购买道具,到后期玩家可以实现游戏内的对抗或者博弈,第三个阶段变成只要玩家参与游戏,就会参与收益的分配,即游戏的行为本身就是一种工作证明。DAPP在上半年的发展还是有轨迹可循的。下半年我们看到EOS上线后,DAPP性能大幅提高,越来越像传统游戏的方向发展。从影响到更多人认知的角度,像素大师、Fomo3D、包括最早的数字猫,都给原来对于区块链没有概念、只是对币有概念的这些人直接的信息冲击,让大家看到其实区块链是可以有落地能力的。PatrickBarile:2018年是用户大规模使用DAPP的元年。2018年,我们看到全世界大约有50万用户使用DAPP。这一年DAPP主要在以太坊、EOS和TRON三条底层公链上产生了总额约30亿美元的交易量。Q2.DAPP和APP的本质区别是什么?用户对DAPP的真实需求是什么?牛凤轩:现阶段它只是一个我们用来跟之前互联网应用区分的词汇,我认为将来不会把它作为一个单独的类别,因为区块链只是一个技术,最终DAPP还属于APP这个范畴。细化一点,我们认为的DAPP,是说这个应用里面的一部分的核心逻辑或者交互是跟区块链有关的,但是如果只把代币当做一个充值手段,我认为不算是DAPP。用户对DAPP的真实需求是什么?这个问题是一个伪命题,就是说不应该说用户对DAPP有什么需求,而是说DAPP能解决用户什么样的需要,或者说能解决APP里面完成不了的事情。首先他有可能带来的价值很多可以认可,区块链它是能把虚拟资产从服务的属性变成资产的属性,智能合约也能解决游戏项目方与流量方之间的一些分账,再一个就是提高作弊成本。陈浩:所谓的DAPP和手机上的APP不是一个概念,除了大家都用程序和数据去处理问题,并没有共性。APP主要解决信息交易速度的问题,而DAPP改革了更多运作制度的底层,比如说交易以及谈判环节。区块链可以把交易成本中关于制度的成本转化成电费。从APP到DAPP,整个思维体系都在变化。DAPP优化了信任环节,降低了谈判成本。但从产业的角度,DAPP不会完全超越APP,因为绝大多数产品根本不需要那么多信用,方便就好了。郭达峰:DAPP自然会有这几个属性:在一个公开的链上,交互透明和公开;DAPP完全开放,别人可以围绕你做一些周边工具,让生态更繁荣;除了公开之外,还增加了信任度。信任度对一个应用是否至关重要,反观互联网上一些特性,一开始大家好像也没太在意,比如说安全,我访问一个网站,用http还是https?我们的认知还没到那,但我们可以想象未来肯定更美好,只要DAPP体验跟APP一样。陈昊芝:DAPP和APP本质上是运营和商业模式的区别。在传统游戏市场,有渠道商、研发商、发行商,还有广告的推广平台,而每个环节的结算都需要一个月到两个月的时间甚至更长,还有坏账的可能。今天基于DAPP运行规则,所有的利益分配是基于智能合约的,自动执行,不存在任何账期。第二,DAPP上的棋牌或游戏,更多时候是在相对可信的、类真实的环境里,用户和专家博弈。这在过去传统游戏市场不太可能,因为数据都是中心化的。如果研发商需要更多收入,最终用户会去“氪金”。两者本质的区别在于,区块链去中心化以后,用户在整个的参与环境中可以得到更公平可信的环境。PatrickBarile:DAPP的主要优势是能够完全透明,且用户对数字产品拥有真正的所有权。在接下来的几年里,这将成为游戏行业的重大变革因素。Q3.DAPP从业者的生存现状,和行业目前最大的瓶颈是什么?牛凤轩:目前正规的游戏开发者很多都是先兼职在做,几个人的小团队做到一定程度才会考虑我要不要出来。因为这个行业变化太快,不确定性太高,可能只能赚一波小钱快钱,然后就凉了。目前DAPP有三个挑战,一是性能的问题,二是用户门槛,三是不错的内容。性能相对来说不是最重要的,现在本身好玩的游戏跟性能不是完全相关的,核心是玩法创新。最核心的瓶颈是用户的门槛和内容。用户学习门槛太高,常规的推广转化率可能几乎为0,基本还是在圈内,这是最大的一个问题。内容就是说现在内容品类比较单一,当然也是因为时间短,整个游戏研发需要至少几个月、半年或者一年以上的发动,大的游戏需要时间,明年下半年其实有好几个正规的游戏开发团队做的产品会出来。如果要做用户教育的话,应该弱化区块链的元素,除非区块链能在游戏的玩法机制上有一些很神奇的结合,尽量让玩家没有什么感受,让玩家对这个游戏有了一定体验和花了一定时间之后再引导他去玩一些高阶的跟链有关的交流。陈浩:DAPP的发展目前不是遇到瓶颈,而是“杀手涌入”,就是我前面说的虫群。第一,它会导致很多开发者觉得这个世界很混乱而离场。第二,它会让一部分优秀的开发者转而变得邪恶。第三,它会导致社会对DAPP的看法偏向币圈的感觉。郭达峰:我觉得EOS上面的DAPP开发者,应该都过的还可以:用户量不多,但现金流还不错。毕竟已经跑出来了,相对来讲还是有一些量的,所以只要有经营能力,都可以把事情做好。我见到的优秀团队并不特别多,所以这是很好的机会。发展瓶颈是用户体验还没达到APP的层面。EOSDAPP能活,最根本原因就是它的体验,比如响应速度,很大程度上已经靠近了APP,这非常重要。陈昊芝:今天国内真正的DAPP游戏开发者有限,可能不到一百家,相比原来传统游戏的开发者,差距可能是百倍。过去比如说做微信小游戏,能够在半年里面赚到100万人民币利润,就已经是很不错的成绩了,能达到这个水平可能也只有市场中不到10%。那今天区块链的游戏,其实一两百个团队中,在过去半年或者未来半年里赚到百万人民币利润以上,可能有30%甚至更多。有点像十年前的移动游戏,虽然很多人没挣到大钱,但成功率很高。今天的DAPP开发者生存状态还不错,第一是相对容易融资,因为本身能做的人就少;第二,几乎每个DAPP游戏的玩家都是付费用户,这跟传统游戏非常不同,用户质量会很高;第三,今天能去创业的团队,本身技术积累或者商业认知能力比较强,所以他们的适用性会比较好。至于发展瓶颈,可能因为我经历过从端游到手游的变迁,我认为早期游戏的体验简陋是个很正常的过程。这时的玩家更多是一种极客,对新事物有强烈的兴趣,而这兴趣会帮助开发者不断地优化产品。PatrickBarile:我们看到了一些高水平的竞争,这是好事,因为行业仍处于初级阶段,我们需要大量的进步和创新才能实现。但是发展瓶颈在于缺少好的开发者把他们的时间和精力投入到DAPP的开发中。Q4.预测下未来的杀手级应用会是什么?或出现在哪个领域?牛凤轩:现在游戏被认为是DAPP落地最好的领域,一是用户的接受门槛低,二是这个对性能的依赖不是那么强,性能不强的情况下也能做出好玩的玩法。是一个过渡期,这个类型确实挺适合区块链。陈浩:从长远的角度看,我认为毫无疑问就是UGC和社交电商这两个领域里面。因为用户创造内容,我们要保证用户不乱创造,以及创造后有回报,我们会发现区块链其实在独占性、版权保护、token分发、利益结构的重塑方面都有帮助。社交电商的原理其实跟区块链在商业中降低摩擦成本的逻辑非常相似,即交易各环节降低谈判成本,同时,要让用户确认他们赚的钱真的没被平台割。郭达峰:一是像交易所这种区块链世界本来就需要的东西,现在可能是中心化平台,未来可以用去中心化的方式出现。我个人比较相信游戏行业,因为我相信他们能去推动更多人使用。游戏肯定是教育市场更好的方法。比如腾讯通过小游戏把小程序这个平台推向了大众,这个路已经走过很多遍了。陈昊芝:不说DAPP,互联网行业几乎每次周而复始,都是从游戏开始的,因为这是商业模型决定的。互联网行业只有两种商业模型,一个是广告,一个是游戏。那游戏的商业模型是最简单,用户直接付费;广告商业模型的大前提是有足够的流量。而区块链早期用户规模有限,商业模式更需要这种用户直接付费或者参与的模型。还有另一种商业模式在区块链上目前也比较成熟,就是toB。很多银行、大企业、物流、制造业开始使用区块链技术来做追溯、质量管理、票据的替代。不过虽然模式很清晰,但大多数用户不知道其实已经有区块链技术应用到真实环境中了。PatrickBarile:当然是游戏,数字产品的真正所有权将是变革性的。Q5.对于DAPP来说,可否在生态选择、用户体验、产品获客、现金流、开发门槛、安全之中排下最重要的几个点?牛凤轩:最重要的还是用户使用的门槛,然后第二是安全性。陈浩:我觉得最核心的就是用户体验。如果用户体验做的很好,你根本不用担心获客,而且很有可能把一条不靠谱的链带成了非常伟大的链。但DAPP不好玩不是DAPP的锅,是开发者的锅、环境的锅。因为大家都想着快点赚钱,好玩能怎么样?好玩能赚钱吗?好玩是需要开发一年的。当然你必须把第一个锅分给那些币圈的人。如果没有币圈,DAPP生态也不会繁荣,也不会被人关注,盈亏同源。第二肯定还是安全;另外现金流并不是什么坏事,你当然得让用户知道真的没被割;选择公链时核心要考虑的是用户量和性能。郭达峰:生态和用户体验肯定是最重要的,如果选错生态的话,你不可能保证用户体验。另外缺一个东西就是产品的设计,主要是机制,包括游戏玩法和代币的设计。陈昊芝:我认为开发门槛和安全是一个普遍性问题,大家都是寻求第三方支持,这本身是要解决的问题,用户体验才真正考验一个团队本身的能力。获客和现金流也是考核团队的关键因素,获客本身取决于渠道,现金流是结果。至于生态的选择,目前多数产品在生态选择上其实都是跨链的。另外,我更在意团队对经济模型的设计能力,第二是对生态的运行规则有理解,第三个才是有创意的、适合区块链游戏的玩法或商业上有亮点的产品策划。PatrickBarile:以上都是。一旦我们看到更多高质量的DAPP出现,我们在走向大众市场之路上就迈出了一大步。
Meta美股盘初上涨20%,创2013年7月份以来最大盘中涨幅:金色财经报道, Meta Platforms(META)美股盘初上涨23.26%,创2013年7月份以来最大盘中涨幅。该公司去年四季度元宇宙相关业务营收同比下降17.1%至7.27亿美元,好于市场预期的25.7%降速,净利润同比下滑55%至46.52亿美元。[2023/2/3 11:44:08]
不能否认的是,DAPP已经走入区块链世界的聚光灯下。正如公链等底层技术总爱对标互联网发展一样,在我们的采访中,业内人士倾向将DAPP看做早期的APP。在这个阶段,用户规模与开发团队都不多,行业内尚未展开正面竞争,发展空间巨大。虽然大佬们对DAPP和APP间本质区别的看法各异,但普遍认同区块链在数据确权、公开透明、智能合约等方面的特性,并相信互联网与区块链可以共存共荣。我们认为,在经历了产品打磨和用户培养后,更多“精致”、“实用”的DAPP正在路上,而2019或将成为DAPP的淘金年。附《2018区块链领域走心盘点》
谷歌趋势:比特币和以太坊的搜索热度仍远低于2017年12月份:谷歌趋势数据显示,基于统计区间内的所有数值,目前Bitcoin和Ethereum的全球搜索热度分别为22和25,均远低于2017年12月份的最高数值100。不过,Bitcoin目前的搜索热度创下了自2018年4月份(18)以来新高。[2020/11/26 22:09:31]
声音 | 行业官员:Upbit运营商Dunamu去年业绩或不如2018年:行业官员称,Upbit运营商Dunamu今年恐怕将面临严重的财务风险,因为它最终弥补了去年580亿韩元ETH的被盗损失。2019年11月,大约34.2万枚ETH被从Upbit 以太坊热钱包转移到一个未知钱包。该公司写道:“事件发生后,我们立即采取措施保护成员的资产。被盗的以太坊已经100%用我们自己的资产替换。”但出乎意料的支出引起人们对Dunamu财务稳健性的担忧。根据监管备案文件,截至2019年1月,该公司拥有2000.31枚以太坊,远远少于被盗以太坊的数量。该公司在2018年净利润为1433亿韩元,但观察人士认为,Dunamu去年的业绩肯定不如2018年。他们将加密货币被盗导致的意外赔偿和事件发生后交易量的下降作为其假设的原因。该公司似乎在找回被盗资产方面面临困难。黑客曾将被盗资产转移到未知钱包。Dunamu披露关于其加密资产和法币余额的审计报告。截至1月1日,Upbit持有100.83%应付给客户的加密资产,并存储144.45%应付给客户的法币。“为了及时满足客户的取款要求,我们安全地维护着超过客户存款的加密资产和法定资产。”(Korea Times)[2020/1/8]
声音 | 孙宇晨:将在2019年1月底超过EOS的dapp数量:孙宇晨刚刚发推称:TRON发展迅速,现在已经有83个dapp在@dapp_review上了,任务完成。我们将在2019年1月底超过EOS的dapp数量(现在是259个)。[2018/12/30]
比特币交易费用目前处于2011年以来的最低水平:据btcmanager消息,比特币交易费用目前处于2011年以来的最低水平,平均交易费用在2018年4月4日和4月5日最低,为6.86 satoshi /字节(sat / B)。在2017年底,比特币交易费曾高达每笔50美元,如此高的交易费会影响比特币在小额交易支付上的优势。[2018/5/31]
在《经济学人》杂志中对区块链的定义:“区块链是信任的机器”。区块链最大的核心创新在于去中心化的解决信任问题,不需要再去信任和依靠第三方机构的情况下进行价值转移。其中,智能合约起到了重要的作用.
1900/1/1 0:00:00编者按:本文来自GrinUp,星球日报经授权发布。关于Grin区块链和Grin算法的相关内容,GrinUp已经在之前的文章中提到了,欢迎大家关注公众号回复和来获取相关文章,本文将直接进入利用显卡.
1900/1/1 0:00:00tZERO于2017年12月开始以发售TZROP的方式进行公开募集资金,根据RegD第506条,证券仅被提供给「合格投资者」和根据RegS,向「美国人」以外的人进行离岸交易.
1900/1/1 0:00:00译者|Moni原地址:https://venturebeat.com/2019/01/16/inside-sirin-labs-first-blockchain-smartphone-retai.
1900/1/1 0:00:00本月早些时候,超级账本管理委员会批准了一个新的供应链项目,这标志着这个开源区块链联盟的一个重大转变.
1900/1/1 0:00:00本文来自:币圈邦德,作者:布洛克神探,星球日报经授权转发。剑桥大学的最新报告称,加密货币服务用户数量在2018年前三季度几乎翻了一番,这表明,尽管遭遇寒冬,但加密货币生态系统仍在继续发展.
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