1996年,当任天堂64首次在美国发布时,它在第一季度售出了160万台(每台价值200美元)。它在假日季最接近的竞争对手是售价30美元的Tickle Me Elmo玩偶,在同一个橱窗里卖出了大约100万个。20多年后,当售价300美元的任天堂Switch在发行的第一周就卖出150万台时,竞争更加激烈,而且不仅仅是在假日季。
自早期以来,游戏业务发生了巨大的变化。从通过销售实体游戏和数字游戏副本的基本货币化,到通过微交易的游戏内盈利,互联网的广泛采用使游戏领域发生了显著变化。在上个世纪,电子游戏工作室的收入主要来自游戏和游戏硬件的销售,而今天的游戏巨头们根本不指望你购买他们的游戏。
任天堂是未深入探索微交易领域的大型游戏工作室中较为罕见的例子。《堡垒之夜》每年为Epic Games带来约50亿美元的收益,基于这样的数字,你可以打大多数游戏公司至少都在研究免费游戏模式。然而,消费者心态从对微交易的极度厌恶到适度接受的转变,是一个漫长而艰巨的过程。
观点:Web3的应用正在扩大并对世界产生积极影响:5月29日消息,由Wikiexpo主办,金色财经、Wikifx、Wikibit协办的Wiki Finance Expo Singapore 2023活动中,Coinbase的新加坡负责人Hassan Ahmed就“如何增加主流对Web3的接受”这一话题进行讨论时指出,虽然Web3目前没有被主流广泛接受的应用,但是这一过程正在进行中,例如锚定美元的稳定币允许在美国没有账户的人,基于美元进行交易,例如星巴克的奥德赛计划像会员发放数字头像,这是回馈会员的新方式,例如去中心化社交平台允许用户拥有自己的所有社交数据,Web3的主流应用是个漫长但不断持续的过程。[2023/5/29 9:49:20]
《堡垒之夜》远不是第一款引入微交易的游戏,但它却是第一批完全依赖于游戏内部购买的实时服务游戏的主流例子之一。当时,微交易的概念让人联想到有的战利品盒经济和基于运气的购买,这让游戏变成了“付费获胜”的生态系统,消费者对游戏发行商越来越失望。
观点:新加坡采用新技术使监管机构与私营部门合作,保护用户免受黑客攻击:金色财经联合Coinlive报道,在新加坡举行的2022年新加坡金融科技节上,Ribbit Capital的合伙人Sigal Mandelker和Anchorage Digital的联合创始人兼总裁Diogo Mónica参加了题为 \"加密资产的有效政策 \"的会议。在谈到监管机构和政策时,他们表示,一些监管对当前的创新和技术来说太陈旧了,特别是对加密货币。他们还一致认为,看到世界上一些政府(例如新加坡)正在采用最新技术是件好事,这种技术使监管机构能够与私营部门携手合作,保护用户免受黑客攻击。[2022/11/4 12:16:38]
《堡垒之夜》则颠覆了这一模式,将微交易作为一种在游戏中突显自己的方式,同时也支持开发者。它们不会影响游戏性,防止更有钱的人支配游戏,并成为那些有钱和有鉴赏力的人展示它的绝佳方式——一种虚荣心驱动的慈善。听起来是不是很熟悉?
非同质化代币(NFT)必然会找到它们进入游戏生态系统的方式。从早期的CryptoKitties到今天的aAxie Infinity,数字持有的代币似乎注定要与游戏结合在一起。
观点:ETF将为散户投资者提供进入BTC市场的途径:股票和加密分析师Ronnie Moas刚刚发推称,现在有16个比特币ETF正在接受美国证券交易委员会(SEC)的批准,也许会在未来的4-6周内有进展,也许更长时间。ETF将为散户投资者提供进入比特币市场的途径,而不必拥有比特币本身。ETF是许多退休投资组合的主要产品。[2021/5/27 22:49:49]
电子游戏行业中一些最知名的公司都在拥抱NFT,这并不令人感到意外。游戏从来没有像今天这样容易触及,从一个小众的消费群体发展到建立全球流行文化趋势。几十年来,游戏收藏品售出了惊人的价格——它们的数字表亲为什么应该有不同?
从育碧到Square Enix,真正吸引行业的是找出最佳方法。有些公司开始将数字产品作为NFT出售,让买家可以转售给其他更热心的爱好者。其他公司则尝试着采用Axie Infinity所使用的边玩边赚(P2E)模式。
今年早些时候,美国视频游戏零售商GameStop宣布,计划与澳大利亚一家加密公司合作,为NFT创作者、内容和技术开发一个1亿美元的基金。Square Enix总裁Yosuke Matsuda在他的新年信中表示,该公司希望将区块链/NFT融入到其未来的版本中,但他没有提到任何细节。
观点:比特币超过80%的涨幅是在5%的交易时间内完成:万卉Dovey发微博称,总结历史数据大概可以得出比特币超过80%的涨幅是在5%的交易时间内完成的,Shitcoin的话可能要更放大一些 (估计是95%的涨幅是在5%的交易时间内完成的甚至集中),不过和Bitcoin的不同是99.9%的Shitcoin对BTC汇率会持续下跌,少数天选之子除外。这个相当于你随便丢一个飞镖,80%的概率都可以砸中一个你觉得“卖得不错”的点位,但是一旦卖掉,很有可能错过那5%的暴力上涨的机会。或者换一个思路就是,因为大量的时间都是垃圾时间在横盘震荡盘整等等,所以“底部”的判断相对顶部更加容易。譬如我回头看我2015、2016的日志,就很明显说譬如“200刀铁底“ 或者 “500刀铁底” 包括2018年的“3000刀铁底”之类的笼统判断。[2020/12/11 14:56:49]
最近,育碧试图发行一个与《幽灵行动:断点》游戏有关的限量版NFT系列。在一个完美的世界里,这本该是一个值得庆祝的时刻——世界上最大、最有价值的游戏巨头之一宣布采用区块链技术。正如你可能已经知道的那样,这一声明并没有完全按照计划进行。
观点:闪电网络适宜BTC持有者长期囤币:BitcoinVisuals数据显示,自发布以来,闪电网络节点数量于过去两年内每个季度平均增加53%。闪电网络容量也在增加,其中2019年5月,闪电网络容量创下1100 BTC高点,而最近这一数字约为930 BTC附近。同时,在过去两年中,闪电网络比特币网络活动激增与比特币交易量之间相关性并不强。在2900万个比特币地址(存币量大于零)中,在24小时内只有2.6%的地址被认为是“活跃”的。与此同时,intotheblock数据显示,过去一年及更长时间里,一半以上的BTC没有交易,还有14%的BTC从未发生过转移。因此,若出于囤币而非交易目的,更适合闪电网络上进行长期存储。(CoinDesk)[2020/3/25]
根据DappRadar的一份报告,去年与游戏相关的NFT创收近50亿美元,占2021年NFT总销售额的约五分之一。育碧在12月7日公布了一个NFT项目——这一举动在YouTube上的公告视频中得到了96%的反感率——两周后,据报道它只售出了15个NFT总价值不到1800美元。
传奇电子游戏公司雅达利(Atari)的首席执行官Wade Rosen告诉Cointelegraph:“在目前的状态下,传统游戏行业不会采用NFT。”据Rosen所称,尽管区块链游戏将继续发展,但目前还没有足够的实际效用让玩家考虑采用。
“NFT——它们是如何产生的,它们为单个玩家以及围绕单个游戏形成的玩家社区提供什么价值——在你期望看到(传统游戏)行业内的任何广泛采用之前,需要有相当大的发展。我们确实看到了NFT和区块链技术在电子游戏中的巨大潜力,但这要等到NFT的定义远远超出目前的水平。”
这并不是说玩家不喜欢购买NFT的想法,而是因为这已被宣传为公然的抢钱行为。为了推动NFT的销量,育碧让免费获得游戏内道具变得异常困难。尽管如此,从Zynga到EA Sports,一些最知名的公司都在密切关注区块链,以及它将如何影响价值约800亿美元的游戏行业。
Rosen补充道:“我们预计,未来12至18个月内,大部分相关创新将发生在更狭窄的区块链游戏领域。”
美国游戏玩家的平均年龄为35岁,他们见证了从基于文本到2D到3D再到虚拟现实多人游戏的转变,这一切都发生在大约20年的时间里。
在此期间,游戏行业主要通过销售娱乐产品而获利,这些产品提供的无非是一款游戏。但只要你允许资金进出游戏,你就可以有效地将其经济转变为一个股票市场。
这让许多玩家觉得,通过NFT和区块链,工作室和游戏发行商更关注于创造市场,而不是吸引人的、独特的,最重要的是,有趣的,游戏体验。
对于游戏NFT来说,存在一个中间地带,即发行商不会公然攫取现金,而代币本身对游戏的经济激励机制没有影响。在调查采用为何如此缓慢的时候,有无数的因素需要考虑,但许多人相信破案只是时间问题。
区块链广告技术公司Verasity的传媒总监Elliot Hill告诉Cointelegraph,尽管NFT显然是创新和有用的,但它们缺乏足够的基础设施。
他说:“随着这些障碍的出现,我认为NFT技术更有可能被大型游戏公司广泛采用。”
从表面上看,电子游戏工作室就像软件公司:它们都雇佣开发人员、设计师、经理和高管,以及销售和营销团队来开发和销售产品。然而,他们服务的客户群完全不同。
在基于软件的公司中,电子游戏行业的工作时间最长,在好莱坞的奢侈和大科技公司的结构之间填补了一个奇怪的空间。然而,随着NFT实际上在电子游戏中附加了可选的金融服务副任务,工作和娱乐之间的界限开始模糊。
游戏NFT存在于世界上一些最快节奏、高技能、高价值环境之间的交叉点:技术、金融和娱乐。这些领域中的每一个都容纳了各种各样的市场条件和消费者行为,他们需要时间去了解其他行业的复杂性。
NFT和元宇宙游戏launchpad QGlobe的联合创始人Sarah Austin告诉Cointelegraph,NFT游戏还处于早期阶段,除了简单的GameFi和P2E模式外,还没有太大的发展。
“从AAA级游戏转向NFT游戏可能会让人感到失望。然而,如果玩家的动机是赚取奖励,那么他们就不太关心游戏性的质量。”
根据尼尔森(Nielsen)的研究,2021年消费者在微交易上的花费超过900亿美元。游戏消费市场乐于在游戏中花钱,但不以牺牲游戏本身为代价。NFT在游戏中的效用和影响越大,真正的游戏就越不重要。
雅达利的Rosen说:“GameFi/P2E竞技场是这个行业的起点,而不是最终状态。就我个人而言,我对NFT允许游戏之间和虚拟世界之间更多合作和互动的潜力感兴趣。最终,NFT可能会成为让玩家和开发者创造新的共享体验的基石。”
然而,也有文化因素在起作用。虽然付费取胜的微交易经济在西方并不受欢迎,但东方玩家似乎已经完全接受了这一模式。中国游戏开发商miHoYo的全球热门游戏《Genshin Impact》本质上是基于一种基于运气的战利品盒经济,但在发行的第一年便获得了超过20亿美元的收益。
就像Square Enix总裁Yosuke Matsuda之前所说的,并不是所有人都只是为了娱乐而玩游戏。有些人想要为他们正在玩的游戏做出贡献,而到目前为止,传统游戏还没有推出迎合这些用户的激励模式。
肯定有足够大的市场来保证这种努力,但以目前形式,游戏类NFT似乎更倾向于吸引徒,而不是普通玩家。NFT肯定会进入主流游戏——问题在于谁能在游戏金融和金融游戏化之间找到正确的平衡。
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