北京时间2022年5月27日凌晨,X to Earn(X2E)的头部项目StepN官方发布通告,宣布因GPS数据不符合监管等原因,将于7月15日停止对地区用户的服务。该通告引发了StepN中鞋子NFT、游戏代币GST、治理代币GMT的价格短期大幅下跌和后续的剧烈波动,也让X to Earn重新成为近期社区关注的焦点,引起了广泛的争议和讨论。
在争论中,我们不妨静下心来思考:X2E的实质究竟是什么?什么是合适的X场景,经济模型E又该有怎样的设计思路?X2E发展面临的挑战主要有哪些?本文将给出尝试性的回答。
X2E的实质是一种Web3的新增长范式,场景X是项目的根本,经济模型E的设计服务于X
合适的X场景要满足两大关键要素:行为成果的可数值化、给大众提供成就感与乐趣。运动、阅读、学习、游戏,是四个比较适合作为X to Earn的X场景。
X2E项目初期的激进增长注定不可持续,随着用户回本周期的延长必然会经历价值回归的过程;价值回归之后,留存和新增的,才更多的是项目的真实目标用户。
X2E项目的两大挑战:经济模型的合理设计、价值回归后的网络效应。
一般来说,X2E类型的项目需要用户购买项目NFT作为初期的投入成本,然后通过项目方所鼓励的"X"行为,获取代币形式的经济回报。(如果对X to Earn还不太熟悉的读者,可以先去阅读一些有关StepN的介绍和研究,它是当前X to Earn的项目中的代表之一。)
从上述说明也可以看出,X to Earn本身不能算是一个专门的web3赛道,而是一类采用相似经济模型的项目的统称。更进一步的说,X to Earn不是项目本身,而是一种服务于项目的增长范式,是web3时代项目引流获客、不断扩张的一种方法。
在讨论web3的增长范式之前,我们先来看看大家已经比较熟悉的Web2移动互联网时代的增长范式,这有时候也会被形容为一个部分读者可能更熟悉的词 —— “互联网思维”:如下图所示,移动App通过大量融资,通过补贴用户的形式进行激进的烧钱扩张;在烧钱的过程中,一边收集数据、强化用户体验,一边打造更强的网络效应,吸引更多的内容创作者与更多的用户。滴滴、美团、拼多多等都是在这种惨烈的增长搏杀中最终生存下来的互联网巨头,而同时间和它们同赛道的项目,如果没有进行这样的激进的扩张,最终都销声匿迹了。
而Web3作为互联网的下一个形态,在增长方面比Web2更为激进:如下图所示,Web3产品普遍早期只进行1-2轮融资甚至不融资,待产品初步成熟(甚至还不成熟的时候),就通过社区宣传,以及NFT和代币的空投,吸引社区关注和种子用户,同时也吸引更多愿意来一起构建项目的团队成员;随着应用的不断成熟,更多看好这个项目的机构和个人投资者开始购买代币与NFT,这进一步推高了它们的价格;价格的推升和用户、投资者的宣传,引起了更多人的关注,从而获得更多的用户乃至团队成员,做出更好的产品,吸引更多的投资者……这个循环也被称为Web3的“增长飞轮”,许多以DAO形式组织的Defi产品遵循的就是这种增长范式。
加密时尚品牌RTFKT旗下CLONE X-X TAKASHI MURAKAMI市值突破5亿美元:金色财经报道,据DappRader最新数据显示,加密时尚品牌RTFKT旗下NFT系列CLONE X-X TAKASHI MURAKAMI 市值已突破 5 亿美元,本文撰写时为 5.482 亿美元,交易总额达到 2.871 亿美元。CLONE X-X TAKASHI MURAKAMI 是加密时尚品牌 RTFKT 与艺术家村上隆联手打造的 NFT 项目,总计有 20,000 个 3D 角色形象,每个角色都有随机分配特征组合而成的外观,村上隆将设计角色的眼睛、嘴巴、头盔与“特色”,并注入其代表性的卡通美学元素。[2022/3/13 13:53:31]
而X to Earn,在上述普遍Web3的增长范式上又做了进一步的迭代:每一位产品的用户,同时也成为了项目的投资者,这大大加快了“增长飞轮”旋转的速度,从而使得项目早期能够以更快的速度进行扩张。
为什么笔者要进行上述关于X to Earn的讨论呢?是因为,只有当捋清楚X to Earn作为一种增长范式的实质以后,我们的思考才能不局限于近期各种对X to Earn有关“资金盘”“庞氏”等过度聚焦于“Earn”的争论,从而把视角重新放回“X”上面来:这个项目本身是做什么的?满足了用户的什么需求?到底给用户提供了什么样的价值?
毕竟,笔者坚信,真正成熟的Web3项目一定是契合了用户长期的真实需求的,也只有这样的项目才能走的更远,穿越市场的牛熊,成为的“下一代互联网”生态中的有意义的一环。
从广义上来讲,所有为带来经济回报(Earn)的要素投入都可以算作“X”,所以这个“X”既可以是资本、也可以是劳动。但实际上当前人们讨论各种X to Earn的时候,多数情况下会默认排除“Stake to Earn”等强资本要素投入的“X”场景 —— 一方面它们之前已经存在了,也被讨论研究过;另一方面它们作为资本的游戏,天然地阻碍了更多广大web3群众的进入和参与,缺少更多的创新和想象空间。
**因此,本文中讨论的“X”,主要聚焦于劳动要素的投入,即需要用户花费时间、投入一定“劳动”的场景。**但即使做了这样的限定,市场上相关的X to Earn项目也层出不穷,不完全罗列如下:Play to Earn,Move to Earn,Bike to Earn,Learn to Earn,Drive to Earn,Sleep to Earn,Eat to Earn,Read to Earn,Write to Earn,Code to Earn,Create to Earn,Sing to Earn,Meditate to Earn,Sex to Earn……可以看出,在web3用户们的头脑风暴之下,人们日常生活工作中所有的场景似乎都可以做为“X”,被开发出“to Earn”的项目。
那么,到底哪些场景是合适的“X”,哪些场景不是呢?经过研究,笔者认为合适的X需要满足下面两大关键要素:劳动成果可数值化、场景对大众的正向价值。两者缺少其一,都会使得项目很难发展。
由于劳动要素X的投入直接涉及到经济回报,如果这种投入是难以被明确数值化的,那么就会给经济模型的设计带来很大的困难。即使勉强设计出了一些评价机制,也会面临用户容易作弊的难题,从而因廉价成本吸引大量“专业打金者”,使得项目经济体系走向崩溃。事实上我们如果仔细思考各种X to Earn场景的话,光这一条就足以筛掉大部分项目。
PAX Treasury在以太坊网络增发超过796.7枚BUSD:Whale Alert数据显示,北京时间6月22日18:09,PAX Treasury在以太坊网络增发7967037枚BUSD(价值7967037美元)。[2020/6/22]
比如许多日常生活类项目,其“劳动成果”就较难被数值化:
Poppin,一个Eat to Earn项目,其主要玩法是用户可以通过在现实世界中吃食物,来给虚拟世界中的宠物进行投喂,从而提高其战斗力,进而赚取代币。用户吃的食物越多,宠物成长的越快。然而,如何衡量用户究竟吃了多少是个大难题,项目方初步的方案是通过拍照来认定 —— 显然这是个不成熟的方案,因为只凭借食物照片是没有办法判断用户到底有没有真的吃;另外如何从照片中检测食物量也是个难题。
SEXN,一个Sex to Earn项目,其主要玩法是用户可以通过各种性行为,配合相应的NFT赚取代币,从而“财色兼收”,使“人类最本质的两大需求”得到满足。这个项目由于其主题带有很强的玩笑和段子属性,所以在各种社区里面引起了一些传播。不过经过对其白皮书的研究,笔者发现项目方似乎也在如何数值化“性行为”上陷入了一定的难题:项目方的初步解决想法是通过传感器进行心率检测,但具体方案不详。然而,仅靠心率似乎很难把性行为和其他剧烈运动分开;如果要依靠照片甚至视频,那么就会引发更严重的和隐私问题。如果这个“性行为”数值化问题得不到妥善解决,那么这个项目也许只能止步于玩笑和段子了。
另外一些专业性质较强的项目,其“劳动成果”的数值化也存在较大困难,往往需要依赖于其它用户的评价。然而在Web3社交尚处于萌芽期的现状下,这种社交网络的尝试不仅困难重重,也面临如何防止用户互刷的反作弊问题。
例如Write to Earn,通过代币来激励文章撰写、问答等文字创作。那么如何数值化的评价用户写作的质量呢?单纯通过字数判断并不明智,依赖用户转发、点赞、评论等对创作者的互动行为进行判定显然是个更好的方案。其实有不少的项目在尝试这个方向,比如CrypNote,一个web3协作文档项目,近期也在尝试基于Write to Earn机制的知识库问答系统,朝Notion + Quora的方向发展。但不得不说这类项目在当下的环境中成长,还需要经历很长的探索磨砺期。
从产品增长的角度来看,to Earn毕竟只是引流的手段,如果只是将视线聚焦于项目的经济模型设计而忽视了X场景本身的价值,经济产出回报比降低后就会带来用户的大批撤出,从而使得产品无法持续,化作纯粹的“资金盘”。另外,项目对大众带来正向价值,也是产品能够“扩圈”、吸引转化更多web2用户的关键。毕竟,当前web3的用户基数确实有限,向web2的扩张能够带来更多的用户和流量,给项目的发展带来极大的想象空间。
那么X可以用户带来什么正向价值呢?从X作为一种劳动要素投入,进一步展开分析,可以发现用户想从中获得的不外乎两个:要么是“劳动”本身的乐趣,比如玩让人沉迷的游戏;要么“劳动”本身带来的成就感,比如运动、学习、阅读等。甚至可以化后者为前者,做到“培养好习惯”的意义。
缺少该要素的典型反面“X”,是哪些本身对用户没有意义和价值,纯靠所谓经济模型支撑的项目。比如,单纯打金式的Play to Earn,即一些几乎没有游戏性、但有精巧经济模型设计的Gamefi项目。随着Axie Infinity的火爆,这类项目在过去的一年内也如井喷式发展。但很快人们就发现,没有人真正想玩那些游戏(No one really wants to play the game),只要当“打金”回报开始不及预期,人们就会开始争相撤出,造成项目的经济系统崩盘。随着时间的推移,人们也逐渐失去对这类项目的信心,导致这类项目的崩盘时间越来越快、参与用户的投机性越来越高。当前纯打金类的Gamefi项目,也基本淡出了各web3社区的视野。
PAX Treasury在以太坊链上销毁约330万枚BUSD:Whale Alert数据显示,北京时间11: 20,PAX Treasury在以太坊网络上销毁3,301,557.2枚BUSD。[2020/3/9]
另一种情况是如果X行为本身过于兴趣化、甚至专业化,那么它们的目标受众就会天生受限,在给“大众”提供价值上也会遇到问题。例如Sing to Earn,的确一部分用户有唱歌的兴趣爱好,但是也仅限于兴趣爱好。不少用户可以接受每天运动半小时、每天学半小时英语、每天阅读半小时,并且认为这是一种好习惯、从中获得成就感;但让他们每天唱歌半小时,能接受的用户恐怕并不多。即使降低用户唱歌的频次,这个问题也会存在,从而使得愿意投入其中的用户数量就不多。再考虑到web3当前的用户基数,这类项目也许是不太适合当下web3的发展现状的;但未来随着web3的渗透率不断提升,它们发展的可能性也会不断增加。
详细讨论完两大关键要素,分析了一系列不适合的X,那么什么X能够同时具备上面两大关键要素呢?笔者认为是以下四类X:运动、游戏、学习、阅读。下面将结合具体项目分别展开分析
2.3.1 运动类:Move to Earn等
运动类的X,无论是走路(Walk)、慢跑(Jog)、快跑(Run),还是更广义的骑车(Bike)、健身(Fit),都是以上两大关键要素比较理想的平衡:它们既容易数值化、也给用户创造了价值 —— 培养了他们运动锻炼的习惯、帮助其改善精神面貌和身体状态。因此,这类项目也是当前发展速度最快、走的最远的。
更进一步分析Move to Earn项目的价值,其实可以用现实世界中健身房办卡的例子来类比:不少人去健身房花钱办卡甚至买课,其中动机之一就是希望这笔投入能够产生“之后我不去健身房锻炼就亏了”的想法,从而达到激励督促自己锻炼的目的。对一部分用户而言这种激励的成功的,但对另一部分而言这并没有什么用 —— 这部分的用户也是健身房盈利的主要来源。从这个角度来看,Move to Earn其实做的还更好,毕竟你每次运动完后都可以得到即时的金钱奖励,而且在“回本”以后还能继续赚更多。
StepN,作为当前关注度最高、出圈度也最高的X to Earn项目,其核心的“劳动投入”X就是跑步,这也侧面证明了运动类X to Earn极强的可行性。不少用户可能一开始为了打金而买了双鞋子开始跑步,但随着时间的推移,他们跑步的习惯开始慢慢养成,开始受益于跑步带来的精神状态的改变,赚钱反而可能变成次要的了。虽然StepN本身由于近期的一系列事件引发了较大争议,但这并不能掩盖Move to Earn本身的成功,其它5km、Step.app等与StepN相似的项目也在不断推进发展着。
Bikerush,是当前Bike to Earn的头部项目,其目前discord社区用户数接近10万。相比于跑步,骑车不仅也是一种锻炼,还附带了低碳环保上面的价值 —— 毕竟作为更快的运动方式,自行车可以在不少场景中取代汽车的交通工具地位。虽然从普及度来看可能有一些用户没有自行车,但Bikerush项目方也表示会支持跑步作为慢速骑车的替代。Bikerush之前的一系列社区运营和空投活动做的非常出色,吸引了大量早期用户的参与;其测试版App将于近期上线,其具体的玩法设计是很值得关注的。
健身类的X to Earn,即Fit to Earn,也是笔者非常看好的一个方向。从行为成果可数值化来看,当前以Google Mediapipe为代表的AI关键点检测开源框架,已经实现可在手机端成熟落地,这给健身行为的成果数值化提供了可能:用手机视频拍摄+AI关键点识别,来检测用户完成深蹲、俯卧撑、举哑铃等健身动作的数量。从给大众提供成就和乐趣来看,健身无疑是个也非常理想的场景,不仅参与门槛极低,也能够帮助用户减脂、养成日常锻炼的生活习惯。虽然目前相关项目还在非常早期,例如Fitcoco,但这类项目无疑也是非常值得关注的。
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2.3.2 阅读类:Read to Earn
Read to Earn,同样是一个既可以被数值化,也可以为大众提供价值的方向:不少web3用户平时都会看到很多篇幅较长的“深度好文”,但受限于阅读场景和注意力,往往将其收藏后就束之高阁了,而Read to Earn就可以帮助用户养成深度阅读的习惯;评价用户阅读的指标相对明确,检测是否真正进行阅读可以通过AI等方式对用户和阅读App的互动行为进行判定,也是相对成熟的。
除此之外,知名App“趣头条”在增长期的许多模式探索,也为Read to Earn提供了大量可参考借鉴的东西:趣头条是一款主打下沉市场信息阅读的app,以“阅读赚钱”、“收徒返利”等激进营销扩张方式而出名,其在纳斯达克的市值曾突破百亿美元。虽然趣头条后续因多种原因逐渐没落,但无论是对用户的激励模式、还是阅读的数值化反作弊系统研究,都给后来者铺平了道路。趣头条的衰败也让不少其中的团队成员投身于web3的Read to Earn项目,这也许可以使相关产品少走不少弯路。
相比如Move to Earn,Read to Earn会面临额外的一项挑战:阅读内容的丰富度和来源问题。虽然这可以通过媒体合作、网络热度检测、甚至中后期的创作者孵化等方案加以解决,但确实给项目的初期开发带来了一定的难度。
ReadON是当前Read to Earn赛道的一个比较值得跟踪的项目,是Solona Riptide黑客松The Community Choice Award的获奖者。ReadON对将来产品发展的形态、可能遇到的问题与解决方案思考的比较全面和成熟,这可能是创始团队成员中有趣头条核心团队的原因。虽然其产品仍然处于开发阶段,但Twitter已经积累了近2万粉丝,后续发展值得跟踪。
2.3.3 学习类:Learn to Earn
Learn to Earn产品的基本价值,和Move to Earn大致相仿:现实世界中,不少人会报各种培训班,进行各种“知识付费”。有时候用户付费是看中了课程、知识或者学习方法本身的稀缺性,但对于如学英语、学编程这样学习资料高度丰富的学习场景,用户如果还愿意付费,多多少少也有“用事前金钱投入激励自己学习”的隐含动机存在。Learn to Earn类项目提供的价值,可以说是这种动机的进一步衍生与升华。
不过,Learn相比于Move,在大众化程度上有所欠缺。毕竟,无论是学什么,当前有相关需求的用户比例总是没那么高的。再加上学习相对而言更加需要专注和意志力投入,使得这类项目的发展速度不如Move to Earn。
LetMeSpeak,是当前Learn to Earn的一个最受关注的项目,其Twitter粉丝数量高达100万。它的主要玩法是用户购买NFT后可以通过App内的各种学习英语的行为赚钱,包括但不限于背单词、做语法题、综合场景表达写作等。但正如前述分析的,真正有英语学习需求的用户占总用户的比例本身就不高,再过一道转化率的漏斗,使得从持币地址角度估算的项目真实用户数量不过1-2万。不过值得一提的是,LetMeSpeak在经济模型设计上采用了相当保守的策略,从而阻碍了打金者的进入,其真实用户的比例是相当高的,这也使得项目能够不断稳步发展。关于经济模型的问题将在本文第三部分做进一步讨论。
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2.3.4 游戏类:Play to Earn
Play to Earn,和上述三大场景的性质有其实有比较大的根本性区别。
从给大众提供的乐趣和成就感这个角度来看,游戏是逊色于运动、学习、阅读等“正能量”行为的。要真正沉浸于游戏中,享受到游戏的乐趣和成就感,往往要投入大量的时间进行上手学习,这本身就是不少日常工作生活繁忙的用户的一个门槛;另外,“玩游戏是浪费时间”这一观念也潜移默化的存在不少用户的心中,使得一部分用户在游戏过后会产生比较强烈的空虚感和亏欠感。这些因素的叠加,让游戏的大众化程度,并没有一些深度游戏用户想象的高。
然而,从“劳动投入的可数值化”来看,游戏相比之下又是显著出色的 —— 毕竟游戏本身是一个新的虚拟世界,一旦用户愿意沉浸其中,可以从打怪、开宝箱、升级、探索等大量的游戏行为中得到满足,这些行为也是天然容易数值化的。而在虚拟世界中进行反作弊机制的设计,也比现实世界要容易不少。
Play to Earn作为2021年的一大热点,相关的研究分析文章已经不少了,因此笔者这里也就暂时不作展开了。但从各种3A级高游戏性的Gamefi项目不断拿到高额融资、产品进度不断更新的角度来看,Play to Earn的关注度无疑也是不小的。
经过上述有关X的讨论,我们再回过头来看E,就会看的更清楚一些:有关“Earn”的经济模型设计,本质上是为了X的真实用户增长而服务的。下图是FMRearch绘制的有关X to Earn项目的典型增长路径:
在初期的时候,项目方会给用户一个相对较短的“回本周期”预期,从而吸引用户对项目做一笔资金投入并且进行X活动。
随着时间推移,这个回本周期必然不断延长,不然的话从数学上需要项目的用户数量不断呈指数曲线增长(详见下图模型),这显然是任何项目所不可能长期做到的。这个阶段的项目,可能会呈现强烈的“借新还旧”的“资金盘”特征。
在回本周期延长之后,必然有一部分用户会选择退出,而另一部分用户会因为项目本身给自己提供的价值(乐趣&成就感),以及项目本身的成熟度和网络效应,从而留在项目内。
当项目发展到依靠低经济激励甚至不需要靠经济激励就可以吸引用户的时候,项目方就可以根据凭借产品的成熟程度和网络效应,开启第二次增长。这个时候,项目就可以用其他的商业模式赚钱,来弥补之前经济体系的亏空,乃至实现真正的盈利。
那么,X to Earn的第一轮增长期,具体应该如何进行经济模型的设计?如何做到更多的用户留存?如何平衡好新老用户的比例,让项目不过快增长,从而让“资金盘”的特征掩盖过醒目的实质?这些都是X to Earn项目仍在探索的难题。这里如果展开研究,也许可以再写另外一篇研究长文了。
笔者在这里,先介绍一下目前观察到的三种经济模型设计的思路派别:(在看到下列关于“保守”、“激进”的描述时,请注意X to Earn本身已经是一种极度激进的扩张方式了。)
“保守派”:以LetMeSpeak为代表,对初期用户的动机要求较高,在开始的时候就希望获取后续能够留存的核心用户。在具体设计上,这类项目往往不欢迎纯粹的“打金者”,比如LetMeSpeak就要求用户投入时间完成英语学习任务,并且同一时间不能叠加使用NFT。这种扩张方式比较稳健,但代价也是社区关注度相对会较小。
“平衡派”:以StepN为代表,希望充分利用好项目处于“资金盘”阶段时引发大量社区关注的优点,通过精巧的代币&NFT循环设计,对数值、准入门槛等游戏内部机制的不断调控,让用户的入场门槛、回本周期等保持动态稳定,从而尽可能的延长项目处于极速扩张期的时间。这种思路对初期参与用户的动机要求不高,对初期只是想来“打金”的人并不排斥。走这条路线,需要项目方对经济体系有着深度理解,能够随时间变化,对经济模型进行尽可能有效而精简的调控;另外,还需要项目方对核心用户转化的能力,让最终有更多的用户能够留存。
“激进派”:以各种“土狗”“仿盘”项目为代表,典型特征是初期高的离谱的收益率 —— 为了吸引初期的尽可能多的流量和资金而设计。实话来说,这类项目是很难有长期的发展前景的,因为这么高的收益率,吸引的用户比例中,纯粹的“打金”用户比例会远超其场景原本的目标用户;从实际角度来看,这类项目方往往也会在新入场者增速放缓的时候选择“主动跑路”,主动大量抛售代币和NFT,导致其价格暴跌,参与者几乎血本无归,从而使这类X to Earn项目沦为真正的“庞氏局”。
X to Earn项目在初期极度激进、不可持续的扩张之后,总会经历一个价值回归公允的过程。当项目的经济回报不再有足够吸引力,纯粹为打金的用户就会大批离场,这个时候留存、新增的用户,就是项目场景的真正目标用户。
以Play to Earn的知名项目Axie Infinity为例,其治理代币AXS的价格目前已经从最高点的160U跌到了17.8U,跌去了接近90%。虽然这种下跌初看让人感到非常恐怖,但Axie的用户数量依然有新增,对于真正想尝试Axie游戏内容的人而言,现在就是比较合适的入场时机。另一方面我们要看到AXS依然有着10亿美金的流通市值 —— 仔细思考一下:如果不依靠这种激进的web3增长范式并成为社区的头部项目,仅靠Axie的那些与精灵宝可梦相似的核心玩法,在如今已经是一片红海、竞争极度激烈的游戏市场,各位读者会听说过Axie这个游戏么?
有些人会把这种价值回归描述为“死亡螺旋”,在这里笔者并不完全认同 —— 因为“死亡螺旋”(Death Spiral)往往是用于描述UST等算稳项目极其快速、最终几乎完全归零死亡的崩盘过程的,这里可以参考笔者之前写的有关算法稳定币的研究。
无论Web2的App项目再怎么烧钱扩张,这种烧钱的目的是为了积累用户数量、形成网络效应、构建产品壁垒,最终那些Web2的商业项目总是要盈利的,无论是通过流量变现还是提高抽成比例等方式;Web3的X to Earn项目也不例外。然而当前的问题是,目前在Web3中具备网络效应的项目,多数是强金融化的,比如交易所。面对各种新型的X场景,如何构建这种网络效应和产品壁垒,依然在探索之中。
如果在X to Earn的喧嚣散去之后项目仍然没有足够的网络效应和产品壁垒,可以想象用户将会进一步流失 —— 为什么用户不去那些同赛道的新兴项目,参与一场新的“资金盘”游戏呢?最典型的如5km,其经济模型设计几乎照抄StepN初期的白皮书,如果StepN的打金回报开始下降,同样是每天跑步,为什么用户不去参与5km等新的回报率更高的增长游戏呢?事实上,这也是对当前所有真正想做事的X to Earn项目方的一个严峻考验,也是它们做出各种场景扩张时试图回答的问题。在网络效应这方面,Read to Earn类项目由于有“趣头条”等强相关Web2项目作为参考,可能可以走的更快一些,毕竟资讯类项目的网络效应构建、产品壁垒,是相对明晰的。
除了利用网络效应之外另外一类盈利模式,是依靠场景本身的特点,让用户能够合理地接受自己的部分投资可能是难以回本的,甚至把投资行为视作一种消费。典型的如Play to Earn,一些氪金深度玩家在购买高级装备、皮肤等游戏道具的时候,是真的沉浸于游戏之中的,他们不会纠结于一个月还是两个月回本,因为他们在消费的时候已经获得了快乐;对于Move to Earn、Learn to Earn,健身房靠用户办卡买课盈利的逻辑可能依旧得到一定适用:给用户的入场NFT设置自动磨损等属性,让意志力不够的用户自然放弃“打金”并接受这种事实,而项目方和勤劳用户的盈利就来自于这些用户。
由于大多数X to Earn项目仍然处于发展早期,这部分目前更多处于各个项目Roadmap中对远景的描绘之中。笔者也非常期待成熟的Web3项目能有着可持续稳定发展的商业模式,而不是一直停留在初期的“资金盘”式增长阶段。
X to Earn的本质,是一种新兴的Web3增长范式。场景“X”是根本,也是项目的价值所在;经济模型“E”对应的项目初期的激进增长,项目增长过后总会迎来真正的价值回归,用可持续稳定发展的商业模式在Web3世界中站稳脚跟。
经过前文分析,笔者认为X to Earn依然处于探索阶段,其发展面临的挑战主要有两个:
经济模型的合理设计问题:“保守派”的设计路线难以引起社区FOMO和广泛关注;“平衡派”的设计路线如同走钢丝,其先行者StepN因频繁地机制设计调整和中心化决策被社区广为诟病;“激进派”的玩法往往会演变成纯粹的“庞氏局”。怎样合理的做好社区流量、新增用户、打金回报、用户转化率等综合因素的平衡,是一个非常有挑战的难题。
价值回归后的网络效应问题:如果在X to Earn的喧嚣散去之后项目依然没有足够的网络效应和产品壁垒,相对于同类新兴赛道没有吸引力,那么可能面临进一步的用户流失从而走向死亡。如何构建非金融类项目的网络效应,是当前Web3世界普遍存在的难题,也是需要各个项目去先行探索的。
在2022年,X to Earn类项目已经呈现百花齐放之态势。虽然我们可能会看到不少打着“X to Earn”旗号的庞氏局,但这并不意味着这个方向就没有真正想build a better web3的项目方。随着这些创业者们的不断开拓探索,无论是更加成熟的经济模型设计,还是网络效应的构建,相信都会得到逐步完美的解答。
而X to Earn类项目的逐渐成熟,也是Web3向Web2应用层场景的一次突围与破圈:一旦真的有项目可以吸引大量Web2用户的参与,它就将成为Web3发展史上的一个丰碑,被后人们所铭记。
FMResearch:X2earn的模板 |?频次、本金和劳动
PAKA Labs:如何打造可持续的X to Earn经济体系
来源:bress
作者:Mtyl
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