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GAME:GameFi的趋势,何时能来次第二个春天?

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时间:1900/1/1 0:00:00

尽管在之前的牛市中推出了数百款PlaytoEarn游戏,但随着加密市场持续下滑,用户对游戏的渴望程度也逐渐降低。只有少数GameFi项目能够保持稳定的用户群体。

这在7月的数据中表现尤为明显,FootprintAnalytics数据显示:

总用户数环比下降21%,新用户增长乏力。

交易活跃度不高,环比下降55%,同比下降737%。

链上项目数受制于市场下滑和资金链紧张的影响,环比增长不足2%。

VC融资额环比上升17%,同比增长126%。

Web3游戏开发公司HitBox Games完成160万美元融资:11月30日消息,Web3游戏开发公司HitBox Games完成160万美元融资,Fundamental Labs、Gate io Labs、Master Ventures等参投,旨在支持其在Polygon区块链上最新推出的Web3角色扮演游戏《Swords of Blood》。(VentureBeat)[2022/12/1 21:13:35]

不过,在这艰难的市场条件下,仍然有几款游戏脱颖而出。Splinterlands就是其中之一,凭借其低门槛、简单的游戏玩法和快速战斗的速度留住了用户。而AxieInfinity继续推出新功能以重新获得动力。

电竞服务公司Wisdom Gaming成立研发部门Wisdom Labs以提供Web3服务:8月18日消息,电竞服务公司Wisdom Gaming成立研发部门Wisdom Labs以向其他游戏公司提供Web3服务。目前其客户包括了Defi Kingdoms,正在为DeFi Kingdoms的PvP游戏模式提供区块链服务。(Venture Beat)[2022/8/18 12:33:33]

GameFi市场整体行情分析

GameFi项目数增长不足2%,BNB新项目增长滞缓

截止7月31日,连续3个月推出的GameFi项目不到80个。从图表中可以看出,所有链的增长都停滞不前

动态 | Just Game上线3小时 总交易额突破4.3亿TRX:据Just Game官网最新数据,Just Game上线不到3小时,总交易额突破4.3亿TRX,总奖池达到3.3亿TRX(439万美元),终盘大奖为1.16亿TRX(152万美元),推广奖池高达6424万TRX(84万美元)。Just Game是Fomo3D团队制作的区块链与人工智能结合的DApp,在波场TRON发行,将打破现实与科幻小说之间的障碍,推动区块链行业更快的发展。波场TRON致力于推动互联网去中心化为己任,为去中心化互联网搭建基础设施。旗下的TRON协议是基于区块链的去中心化应用操作系统协议,为协议上的去中心化应用运行提供高吞吐,高扩展,高可靠性的底层公链支持。[2019/12/23]

1.为什么看好这个赛道:因为身边大量有实力的游戏厂商、团队都已经或者准备进场,一个行业的发展需要专业人士来建设。钱在,人才在,就会有机会,现在时机正好。

分析 | EOS竞技类游戏DApp Gameboy被攻击手法:今天下午1-2点,EOS竞技类游戏Gameboy遭受攻击,攻击者续集部署攻击合约并调用发射函数发起攻击,慢雾安全团队经过分析并与项目方联系确认,此次攻击原因为随机数算法被攻击者破解,项目方错误的将可预测因子加入随机数算法。

慢雾安全团队建议广大项目方及开发者,不要在随机数生成算法中引入可控或者可预测的种子。此外我们已通知目标交易所封堵攻击者获利所得EOS。[2019/2/15]

2.什么样的团队值得投?

1.在某一个游戏品类竞争优势大的,因为一旦大家都入场就会开始卷,如果在web2时代都卷不过别人,那么Web3大概率也成不了。

2.团队有续航能力的,因为第一个项目或者前几个项目大概率成不了,得不断顺应行业调整,这时候大部分团队会退场,因为他们很多不具备再融资能力,种子轮,天使轮的投资人注定要打水漂。创始团队综合能力就尤其重要了。

3.团队能否找到一个强大的“原生”Crypto合伙人,尊重Crypto核心金融属性,结合自己在web2的经验和能力才是最重要的。

有人说引入外部收入就好啊,有些Defi项目本身有收入,就可以打破这个Ponzi的模式-CurveGamfi没法像Defi项目那样赚钱,但是可以通过类似Socialfi的方式引入外部世界,比如有人说Stepn可以和星巴克合作弄一个跑步,沿途经过星巴克必须在那里那个卡之类,费就可以作为外部收入打破Ponzi

这个思路是没毛病的,然而依旧解决不了根本问题,原因就在于,Defi里面不是每个人都去赚钱的,是那些提供流动性,承担无常损失和被黑风险的LP在赚钱而已,而Gamfi的X2Earn,每个人都在赚钱,这个世界不存在这么好的“永动机”

不管是free2play,skill2earn

还是playforfun现在渐渐有些游戏有些雏形了,bigtime,skyweaver,自走棋ilv,现在就是处于一个比较尴尬的阶段,有点局限在crypto的圈子了?还有就是游戏本身的玩法深度上面,刚刚说的三款,skyweaver可玩性比较高

但慢慢玩的也少,bigtime,ilv两款游戏体验下来以后,都还需要很长时间开发才能让游戏更加整体,这样玩的游戏才有“爽感”

爽感能让大户,消费,少部分人赚钱,说白了就是普通的消费者给老板打工,底下的赚点辛苦钱乐呵呵,老板掌握大头利润,极品装备美滋滋,各得其所

目前的gamefi,由于收入是玩家的主要驱动力,当几乎每个人去挖卖提时候,都想赚钱时候,整个经济就会崩溃。钱几乎是凭空形成的。当价格下跌,玩家的收入减少。游戏就变得无聊——现有玩家离开,新玩家加入的可能性更小。总归是流动性的游戏,依赖玩家增长。

小结:

在过去的牛市中,有大量新的PlaytoEarn游戏推出,但只有少数能够保持稳定的用户群。Splinterlands就是其中之一,它通过低门槛、简单的游戏玩法和快速的战斗速度留住了用户。另外,AxieInfinity也从未停止过创新,不断增加新功能以恢复老牌地位。

同时,7月有较多的资金流向Web3类型领域,旨在为P2E游戏解决更多的问题。但是如果不能解决存在的问题夯实基础,那么只能是海市蜃楼,只是成为另外一个网络空间罢了。相信Gamfi是个大趋势,因为没有比游戏更能打开市场贴近所有人的方式了。

工重号

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