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区块链:调查:英美及印尼40%的游戏玩家愿意尝试链游 若更进一步该克服哪些障碍

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时间:1900/1/1 0:00:00

区块链游戏要成为主流还有很长的路要走,这不仅取决于加密和NFT在总体上取得成功并提高认知度,还取决于开发人员能否够构建出实惠、有趣、且易上手的游戏体验。

知名游戏研究机构Newzoo在Crypto.com赞助下对对美国、英国和印度尼西亚的游戏玩家进行了调查研究,本文为部分总结,由Gijs Holleman撰写,PANews Zen对原文进行了编译。

近年来,随着Web3和元宇宙的不断发展与大量宣传,区块链技术的存在感正变得愈发显著。尽管区块链尚处在起步阶段,但它已然成为游戏生态系统中的一个突出组成部分。虽然区块链游戏目前仍做不到像传统AAA游戏那样吸引的大量受众,但它们在改变玩家拥有、分享和交易的方式上拥有巨大潜力。

这次研究主要针对区块链游戏的潜力以及它需要克服哪些障碍才能成为主流这两个问题,他们发现,虽然区块链游戏的Play-to-Earn (P2E) 类型听起来对一些游戏玩家很有吸引力,但它本身并不足以拉拢到更广泛的观众。按照游戏的定义,玩家应当是被其吸引并从中寻求乐趣,因而P2E属性应该是作为游戏内容的补充,而并非游戏的核心。

调查:三分之二的挪威加密货币投资者拥有BTC:4月21日消息,K33在挪威进行的研究显示,2023年挪威的加密货币拥有率从10%下降到8%;但将近四分之一的受访者认为他们将在未来十年内获得加密货币,其中高度集中在39岁及以下的受访者中;Firi、Coinbase和Binance 主导挪威加密货币市场;三分之二的挪威加密货币投资者拥有BTC。[2023/4/21 14:18:59]

游戏玩家通常对区块链游戏持开放态度

链游被主流接纳和应用的另一个主要挑战是缺乏对区块链底层技术的认知和了解。在更大规模的游戏玩家想要加入之前,首先需要做的是提高大众对区块链的了解。据调查结果显示,美国、英国和印度尼西亚40%的游戏玩家对区块链游戏感兴趣,并且可能会在今年尝试它们。对这个群体进一步细分会更具说服力:大约 5% 的游戏玩家表示他们对区块链游戏有浓厚兴趣,他们将其称为高可能性潜在用户(下称“A类”)。同时,有35%的游戏玩家对参与区块链游戏有中等兴趣,这些中等可能性潜在用户(下称“B类”)的绝对数量对区块链游戏的可持续性和成功至关重要,但在这类人群在完全接受区块链游戏之前,还有许多不同层面的障碍需要克服。

印度预算前预期调查:近八成受访者认为需加强加密监管:1月23日消息,周六的一项预算前预期调查显示,越来越多的印度民众要求加强对加密货币行业的监管。根据Grant Thornton Bharat的调查,近79%的受访者认为,印度Budget FY23应专注于监管加密货币和NFT。此外,超过75%的受访者认为预算案应集中于环保能源、《资料私隐条例草案》(Data Privacy Bill)及公共信贷登记计划。(Business Standard)[2022/1/23 9:07:25]

教育和一般化是区块链游戏进入主流的障碍

“B类”玩家表示,他们对金融和加密货币等话题不太感兴趣,该类别中只有12%的人会将加密货币列为他们的主要兴趣之一,而在“A类”玩家中这一比例为43%。这也意味着对区块链认知的不足——只有33%的“B类”玩家表示他们对区块链游戏有基本的了解,而“A类”玩家的这一比例为50%。

调查:14%的美国人希望通过使用信用卡获得加密货币奖励:金色财经报道,最近一项针对1011名美国人的研究显示,14%的美国信用卡用户希望从他们的信用卡中获得加密货币奖励。例如,Blockfi信用卡用户在购物时可以获得高达3.5%的比特币(BTC)返还。Crypto.com公司发行的信用卡在卡用户每次购物时都会以CRO方式支付奖励。Couponfollow的研究结果显示,被称为 \"婴儿潮 \"的一代人(一般定义为1946年至1964年出生的人)平均拥有三张信用卡。(news.bitcoin)[2021/10/17 20:34:57]

什么会促使他们更多地玩区块链游戏呢?经过问询,受访者中大约44%的“B类”和33% 的“A类”回答说他们需要更多关于加密和NFT的知识。这表明较低的进入成本是两类群体的首要要求的观点可能是一种误解。例如Axie Infinity这样的顶流爆款游戏,需要在付款购买NFT后才能进入游戏,有相对较高的进入门槛。

调查:40%以色列公司在生产中使用区块链技术:德勤在其区块链全球调查中表示,区块链在生产中使用量的大幅跃升是今年最大的发现之一。德勤表示以色列就是其中一个例子,去年只有2%的以色列说他们已经生产了区块链。今年,约40%的以色列受访者表示他们已经将区块链投入生产。(TrustNodes)[2020/6/16]

事实上,区块链游戏的入门成本正在下降,高保真并免费的区块链游戏已经在开发中。与此相关的是,46%的“B类”玩家表示,他们进入链游世界的主要障碍是害怕赔钱,而“A类”玩家的这一比例为32%。因此,游戏制作商和相关机构有必要向游戏玩家告知区块链游戏的货币风险,以帮助增加游戏参与度。

动态 | 调查:区块链在大型企业中的受欢迎程度今年飙升了11%:金融科技分析师Juniper House的最新研究发现,根据9月11日发布的新闻稿,65%的大企业(定义为雇佣至少1万名员工的企业)正在“考虑或积极参与”区块链的部署,比去年相应的54%高出11%。近四分之一的公司已经超越了区块链的概念验证,进入了试验和商业推广阶段。这项技术的潜在应用范围也有所扩大,只有15%的公司提出了与支付相关的区块链应用,而去年这一比例为34%。近一半的受访企业正计划利用ETH平台的令牌标准化潜力,在Ethereum区块链平台上推出自己的专有dApps.[2018/9/14]

平衡乐趣和收益:迎合不同群体的需求

通常情况下,当玩家在寻找新游戏时,他们会寻求有趣、令人兴奋和愉快的体验。然而,区块链游戏在这一方面则依赖于社群,与传统游戏的情况略有不同。当在乐趣和收益之间做出选择时,“B类”玩家更有可能选择有趣(这一比例在调查中占到49%),而“A类”玩家则选择收益。

对于所有群体来说,乐趣和收益都是区块链游戏不可或缺的一部分,但收益才是区块链游戏与其他核心和休闲游戏不同的地方。但就目前市场而言,许多区块链游戏在很大程度上依赖于 Play-to-Earn的盈利层面。将这种平衡转移到游戏上可以作为一种用户获取的工具,特别是对于那些持中立态度的“B类”玩家(就其玩家数量而言,他们提供了最大的市场机会)。

以乐趣有机地扩大玩家群体

对于最大的潜在客户群体来说,盈利并不那么重要,因此任何只关注盈利的公司都会发现很难有效地扩大其用户群。过去,许多区块链游戏公司为游戏的加密经济分配了太多资源,却忽略了一些非常重要的东西:即游戏本身及其可持续性。为了使游戏内经济可持续增长,一些玩家必须愿意为了乐趣而玩,在某些情况下甚至为体验付费,这样游戏厂商在内的其他人才能赚钱。如果链游本身质量过硬,即使没有区块链元素也能够让玩家保持高活跃度,那些称区块链游戏为噱头的批评家们才可能会遭到反驳。

此外,当我们询问受访者什么会鼓励他们玩区块链游戏时,他们一致表示更具吸引力的AAA级图像画质和游戏机制。此外,他们还特别提到了冒险、街机和益智游戏等流行类型会更具吸引力。而这些类型的游戏在当前的区块链游戏中代表性不足。

对潜在玩家进行教育以提高他们的认知是增加区块链游戏参与度的一种策略,但另一种策略或者说更好的策略是制作出“碰巧”以区块链为特色的高质量游戏——即“边玩边赚”,而不是“为赚而玩”。

事实上,在面向消费者的公告中直接提及“区块链”和“加密”这两个词可能会引起粉丝的愤怒,Ubisoft、Discord、SEGA、Team17以及GSC Game World都发生过这种情况,例子不胜枚举。因此,对于知名的AAA游戏制作商来说,在公告中应该尽量减少加密元素,但在投资者电话会议中公开谈论它们是有意义的。在公开言论中减少强调“区块链”、“加密”和“NFT”等术语是“高情商”的开始,因为这些术语可能会阻止一些核心游戏玩家和加密货币的外行。

区块链游戏产生的摩擦越少,就越有利于游戏的传播和体验。例如,近一半的“B类”玩家表示,设置加密钱包是玩区块链游戏的障碍。区块链游戏玩家的发行商需要简化,甚至游戏化这个过程以获取更多玩家。规范化和简化游戏中加密货币的使用对区块链游戏制造商有明显的益处。

总而言之,区块链游戏要成为主流还有很长的路要走,这不仅取决于加密和NFT在总体上取得成功并提高认知度,还取决于开发人员能否够构建出实惠、有趣、且易上手的游戏体验。

最乐观的情况是,游戏玩家很快就会因为纯粹的乐趣而去玩区块链游戏,并且游戏内的支出和收入的健康组合将促进游戏经济繁荣发展。但是,这种情况需要将游戏玩法和技术完美融合,这一点对潜在的新用户来说尤为重要。便利性是当下游戏生态系统中不可或缺的一部分,区块链游戏并不能特立独行,任何成功的游戏都必须遵循这一点。

作者:Zen来源:panewslab

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