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元宇宙:元宇宙用户已准备就绪,但技术瓶颈仍制约其真正“落地”

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时间:1900/1/1 0:00:00

元宇宙即将到来,但当前技术的局限意味着它距离实现其全部承诺至少还有十年时间。

我们经常听到这样的说法:元宇宙还需要十年才能实现,为什么我们会有这样的观点认知呢?

首先考虑一个理想的虚拟世界是什么样子的:数百万人在一张地图上,就像在现实世界中一样,但所采取的每一个行动都是不可逆转的,每个人都是真实。如果你打破虚拟世界中的雕像,在有人修复它之前,它对每个人都会保持破碎状态。玩家对自己的行为,并且可以在任何地方执行任何行为,只要其符合元宇宙规则。

为了实现这一目标,需要将5G、人工智能、下一代处理器、量子计算、边缘计算、AR和VR结合在一起。然而目前这些技术还不够先进,无法以可承受的价格大规模扩展,因此一个包罗万象的沉浸式虚拟世界仍是一个遥远的目标。

外媒:作为裁员计划的一部分,迪士尼将取消其元宇宙部门:金色财经报道,有知情人士透露,迪士尼已取消了“下一代说故事和消费者体验”(Next Generation Storytelling and Consumer Experience)部门,该部门正在制定元宇宙战略,这是该公司大规模重组的一部分,预计未来两个月该公司将裁员约7000人。知情人士称,该部门由迪士尼前消费者产品高管Mike White领导,该部门负责利用迪士尼丰富的知识产权,寻找以新技术形式讲述互动故事的方法。目前该团队大约50名成员全部失业。White仍将留在公司,不过他的新角色尚不清楚。[2023/3/28 13:30:26]

区块链的“三角困境”

HTC与日本插画交流平台pixiv合作,将在元宇宙推出3D虚拟化身:7月26日消息,智能手机和VR耳机制造商宏达电(HTC)正与日本插画交流平台pixiv合作,将在其元宇宙平台VIVERSE上推出日系动漫风格的3D虚拟化身。(Forkast)[2022/7/26 2:38:01]

要理解可扩展性问题,我们首先需要深入挖掘另一个问题:“区块链不可能三角”。以太坊的联合创始人VitalikButerin首先使用该术语来解释以太坊区块链中的交易延迟和高gas费现象。

V神的“三角困境”认为,Web3解决方案有三个方面:去中心化、可扩展性和安全性,但项目必须牺牲一个来保留其他两个。在以太坊的案例中,他们不得不牺牲可扩展性来保持区块链的完整性。一个结果是在像以太坊这样拥挤的区块链网络中,验证者会优先考虑高gas费的交易而不是低gas费的交易。

韩国游戏开发商Krafton正在开发元宇宙项目Project MIGALOO:5月31日消息,韩国游戏开发商Krafton正在开发的元宇宙项目的名称已被披露。在今日据悉的ICTF 2022会议上,Krafton NFT/元宇宙事业部部长介绍了正在开发中的元宇宙服务“Project MIGALOO”。此前,Krafton曾预告过一个以创作者为中心的C2E生态系统,但项目名称却是首次公开。

Project Migloo将能够在名为“持久世界”的世界中拥有土地,并将采取元宇宙的形式,创作者可以在其中享受他们创造的内容。创作者可以发行自己的代币和NFT,并可以基于它们从事各种经济活动。

据悉,KRAFTON的前身是韩国知名游戏开发公司Bluehole,曾开发过《绝地求生》、《TERA》、《ELYON》等多款网络和手机游戏。(iNews24)[2022/5/31 3:52:46]

区块链正试图通过POS、分片、rollup等方案来解决这些问题。许多L2解决方案正在克服这个限制,对于像以太坊这种大规模的链过渡到POS机制,它需要相当多的时间和工作,但最终结果应该是成功的。

飞扬集团推出数字文创藏品平台“飞扬元宇宙”:4月26日消息,上市公司飞扬集团(01901.HK)发布公告,该公司位于中国主要经营实体浙江飞扬国际旅游集团股份有限公司于近日正式上线“飞扬元宇宙”数字文创藏品平台,该平台主营“数字+实物”结合的文创藏品(区块链合约唯一性认证)的发行与销售。(格隆汇)[2022/4/26 5:12:30]

不过元宇宙平台的扩展解决方案将更加困难,因为元宇宙根本不会以交易为终点。元宇宙平台的组件还包括角色内交互、详细地图、众多角色特征、平台内功能以及大量其他内容。

为了让元宇宙顺利运行,它需要一个拥有多个侧链和L2,具有极高TPS、低gas费用、强大IPFS集成的NFT以及跨链可操作性的庞大区块链网络,目前不存在这样的技术。

中心化元宇宙和可扩展性

但是如果元宇宙选择牺牲区块链“三角困境”中的去中心化以更快地扩展呢?虽然中心化元宇宙不必担心共识和共享信息账本,但它仍将面临许多障碍。

像堡垒之夜或Roblox这样的中心化平台,他们可以举办一场虚拟现实音乐会,但他们也必须将角色的功能限制为只能移动和观看,而不是让玩家积极参与活动。

原因是本地和游戏服务器无法实时转发或接收如此多的信息以供角色进行实时交互。在FortniteTravisScott音乐会中,堡垒之夜在演出前发布了更新,他们预加载了音乐会中使用的所有视觉效果,所以本质上它更像是观看半录制的现场演示。

为了让我们真正与数百名其他与会者一起参加元宇宙音乐会,我们需要解决一些瓶颈,其中带宽和延迟是最重要的。

通俗地说带宽是单位时间内发布或处理的数据量。带宽的理想情况是拥有无限的带宽,在最短的时间窗口内处理任何数量的数据。例如在一个元宇宙中,你希望在任何方向上都能眺望地平线上的每一个图形细节,并以完美的形式呈现“现实生活”。

但实际情况是,在像堡垒之夜甚至Roblox这样的宇宙中,我们所感知和互动的信息量是预先加载在本地设备中,按需释放的,因为目前没有能处理这么多带宽的基础设施。

延迟是按键与屏幕上正在执行的命令之间的时间差。如果你在玩一个多人射击游戏,你会希望你的延迟几乎为零,这样你就可以立即执行动作。

现在想象一下,你的指令被转发回全球各地,在你射出子弹之前回来,你已经死了,这就是为什么大多数游戏在设备中预装这些功能以防止延迟。但要想在元宇宙中实时采取类似的自发行动,你要么必须在某个场景中加载所有可能的行动,要么依靠云流信息。

因此即使没有保持平台去中心化的麻烦,一个中心化的元宇宙平台也有无数的问题,除非我们开发出更新、更好的技术,否则这些问题将无法解决。

展望

但即使存在所有这些障碍和瓶颈,元宇宙毫无疑问仍是互联网的下一个发展方向,因为Web3是对透明度和可追溯性等需求的回应,所以当下的问题是如何解决这些制约元宇宙发展的问题。

去中心化部门正在大力投资于更简单的图形功能,以避免造成网络拥塞。同样许多项目正在减少实时参与作为管理流量的一种方式。

这些方法中的大多数只是暂时的解决方案,最终还是需要利用5G、Wi-Fi6和边缘计算的力量来增加带宽限制并减少延迟,因此我们还需要十年或更长的时间才能实现理想的元宇宙体验。

在这个过程中,我们会创新并淘汰大量符合当时叙事的新想法。然而随着全球集中力量朝着一个目标努力,这在科技史上是很少发生的,我可以自信地说,这一过程正在变得越来越好。

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