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WEB3:Web3 创作者经济再思考:从元宇宙到 UDL

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时间:1900/1/1 0:00:00

目前,Web3 创作者经济的现状表现不佳,无论是 NFT、GameFi、社交还是其余尝试都在静默期,Azuki 的莽撞行为甚至给整个 NFT 赛道和创作者经济都造成了重创。

但是放眼整个行业发展周期,目前的 Web3 创作者经济仍在极早期,这并非打气的口号,而是通过比较互联网创作者经济发展周期得来的经验之语。

图片说明:互联网内容市场发展阶段概览

图片来源:https://www.wondershare.cn/document/2022-economic-white-paper-of-Internet-creators.pdf

如果说在 Web3 现阶段,面临的是创作者多于用户,淘金者多于受众的尴尬现状,那么在互联网的早期阶段,情况也是如此,昂贵的入网价格和电子设备,天然排斥了普通用户的参与权利,那时的互联网是精英主义的,他们对于使用网络作为变现渠道具有排斥心理。

然而,当时间发展至上世纪 90 年代,北美的互联网第一次热潮,某种意义上完成了最初的用户教育,在千年初的互联网泡沫过后,每个人都被时代的浪花打湿了心智。而在对岸的东方世界,下海的热潮也昭示着最初的精英群体开始脱离禁锢的体制,他们随后完成了自己的资本积累,形成了今日中国互联网的基本格局。

在此后,除了移动互联网时代的 iPhone 和 5G 时代的 TikTok(短视频),全球互联网的格局基本形成,最终是超级平台垄断了一切,包括基本的内容生产形式和创作者群体。

从图片、文本、长短视频到音乐,再之后的创新,更多是改变生产关系,如区块链破除平台垄断,或者 AI 帮助人们提升生产效率,但基本形式趋于稳定。

从这个角度而言,Web3 创作者经济可以定义为——在区块链技术的加持下,改变目前创作者收入被平台大额抽成的现状,并且破除对创作者内容的审查,还给创作者以创作自由。

实际上,即使在 Web3 创作者经济体系内部,至少也经历了板块轮动,比如,最初的 NFT 音乐市场希望改变中心化平台抽成问题,但是 NFT 并没有完全发挥这部分作用,而是在“小图片”炒作上一骑绝尘,事情总不会很完美。

叠加态和测不准:元宇宙能否成真?

从较为宏观的角度切入,我们处在康波(Kondratiev wave)的大气候和互联网发展的小气候叠加态,人类已经很久没有本质上的科学创新,人人都期望超导技术成真,摆脱目前的存量竞争。

人类历史经历采集社会、农业社会、工业社会三个阶段后,进入信息社会是托夫勒在《第三次浪潮中》预言的人类社会形态,而自 20 世纪 90 年代以来互联网的发展让我们有了已经身处其中的错觉,从 Web1.0 到 Web2.0,我们见证了平台垄断经济的尾大不掉和信息茧房对人感知能力的阉割。

之所以信息社会现在还只是未来,是因为数字经济规模还不够庞大,工业生产能力仍旧是判定国家竞争力的重要标准,托夫勒所言的“信息成为最重要的生产要素”仍旧不是现实,至少不是全部。

Web3娱乐游戏发行平台Vegas One完成5000万美元种子轮融资:7月28日消息,Web3娱乐游戏发行平台Vegas One宣布完成5000万美元种子轮融资,XS Games和Game Sparcs领投,其他专业娱乐游戏公司等参投。Vegas One希望利用区块链技术改变娱乐游戏市场,在Vegas One Web3.0平台下,利用去信任机制将开发者、运营商和玩家关系变得更加紧密。(Globenewswire)[2022/7/28 2:43:50]

Metaverse “元宇宙”概念的出现有望真正引发人类社会形态的变革。按照康德拉季耶夫长波周期(该理论认为资本主义经济发展过程中存在着长度为 48 年到 60 年、平均为 50 年的长期波动,一般理解为是人的集体行为的结果)来计算,恰逢二战后蓬勃发展的计算机技术也到了该更新换代的时间节点。

刚好,在 Meta 更名之后,元宇宙的热潮到达了高点,同时涵盖了 VR 等硬件、游戏、社交等应用,甚至包括区块链技术和加密货币。总之,我们看到了一种超越现有互联网平台的新业态的雏形,而这会从根本上改变创作者经济的整体格局。

图片说明:Web3 创作者经济周期 

图片来源:Arweave SCP Ventures

元宇宙之于创作者:新容器

回溯元宇宙的概念起源,一般都会提及《Snow Crash》这本科幻小说,在其中的“Metaverse”其实是一个虚拟的人类生活场景,企业和组织在其中负责街道建设,而个人则充当经济体系运行的一份子,其中的图书管理员可以视为 AI NPC 的角色,其中形形色色的建筑空间可以视为虚拟土地。

受其启发,Secondlife 在 2003 年问世,并且基本实现了雪崩中的幻想,甚至发行了自己的林登币,可在游戏内流通。现在每天在其中要举办 6000 种活动,2015 年其 GDP 总量达到 5 亿美元。从一个游戏的角度来看,能存在 17 年并且仍旧在稳定运行,是足够优秀和成功的。

但是和后起之秀 Roblox 相比,Secondlife 就只能说是生不逢时了,毕竟 Roblox 才是将元宇宙概念推入主流世界的最大功臣。Roblox 成立于 2004 年,2006 年上线同名游戏,目前 DAU 接近 4000 万,最多同时在线人数达 570 万,并且开发者超过 800 万。

2021 年 3 月 Roblox 首次将“ Metaverse ”写入招股书,并定义元宇宙八要素:Identity(身份)、Friends(朋友)、Immersiveness(沉浸感)、Low Friction(低延迟)、Variety(多样性)、Anywhere(随地)、Economy(经济)、Civility(文明)。

Roblox 最大特色在于将 MOD (游戏模组,Modification)模式发挥到极致,Roblox 提供极度可定制化的游戏编辑器和环境,允许用户去自定义游戏方式,可以视为在其内开设自己的一方天地。

技术是人类演进的自然产物。Roblox 所定义的要素本身是含混不清的,更多是一种方向性的指引,而不是具体的实现路径,我们需要继续去细化技术要点。

如同比特币和区块链一样,并不是技术突破的结果,而是类似瓦特改良蒸汽机,P2P、加密货币、匿名机制、PoW工作机制在之前都存在,但是中本聪将其组合起来开发出比特币,才真正实现了去中心化的经济体系。

Web3音乐初创公司Tetavi已募集2000万美元,Insight Partners领投:金色财经报道,Web3音乐内容创作初创公司Tetavi已募集2000 万美元,Insight Partners 领投。Tetavi 主要为 Web3 音乐艺术家提供技术、娱乐和内容创作工具,帮助他们制作基于算法、人工智能和机器学习支持的沉浸式音乐视频内容并发行特定 NFT,不过相关技术目前尚处于测试阶段。(venturebeat)[2022/6/29 1:37:47]

元宇宙也是如此,元宇宙所需要的技术:XR(VR/AR/MR)、5G、元计算、边缘计算,现在要加上区块链和 NFT,都已经存在,但是元宇宙将其真正包裹融合成为一体化的概念。

VR/AR:元宇宙的进出通道、关键路径。目前集中在视觉和听觉领域,未来会在触感、温度和动作上继续进步。目前虚拟现实技术全球 2020 市场规模 120 亿美元,中国市场占比 55%,目前 VR 占市场份额 68%,AR 占 32%,全球出货量共计 512 万台。

5G、WIFI6、云计算、边缘计算:人与人在元宇宙内的链接通道,将会实现超高清,动态渲染、预加载,达到永不离线的效果,根据华为报告,只有单眼分辨率达到 6K,帧率(FPS)90HZ 之时,人类才会克服眩晕感,此时需要带宽为1.4Gbps,而理想状态是 16K/img/202389213425/2.jpg" />

图片说明:Lens 数据 

图片来源:https://dune.com/rustamov/lens

在 Lens 升级至 Momoka 后,其将各部分功能进行解耦,类似模块化区块链的概念, Lens 的数据将托管至 Arweave 进行永存,并且使用 Bundlr 作为数据 Rollup 工具,在近 50 万笔的交易中,数据存储服务仅花费不到 180 美元,支撑了 6 千用户的日常使用,单笔交易仅不到 0.0004 美元,以及足以支撑大规模推广和使用。

如前文所述,社交数据需要复杂的归类和整理,才能反映出链上人际关系,进而进行数据挖掘和整理,以进行货币化等复杂操作,Arweave 已经将数据存储成本降低至大多数人可接受的范围内,接下来,是为数据进行统一的范式归纳和整理。

内容货币化:$U 和 UDL

如麦克卢汉所言,“媒介即讯息”,一个时代真正伟大的不是其传播的内容,而是传播工具的使用及其产生的影响,电视时代的沙发土豆、网络时代的网瘾少年,都是人们面对新媒介的应激反应,如果人们在除基本生理需求外高强度使用社交媒体,想必也会被视为患有精神疾病。

实际上,目前的链上内容创作、社交产品和更主流的 DeFi、元宇宙等应用,在全球市场的占比仍旧十分微小,我们以 2021 年的区块链牛市高光时刻,彼时全球疫情打击状况不佳,但是对比之下,区块链仍旧存在非常大的发展空间。

图片说明:各主要经济指标规模

对于现阶段的 Web3 创作者经济而言,最主要的问题就是缺乏依靠“内容”变现的渠道,这并非是危言耸听,而是目前的市场规模过于狭小。根据区块律动的报告,“ Linktree 报告数据,66% 的创作者将在线内容创作视为副业,36%的创作者内容制作时长不到一年。而在这些早期创作者中,仅有 6% 收入超过 10,000 美元,35% 的创作者获得的收入不足以维持生计,另外 59% 的人则完全没有实现内容变现。”

而根据艾瑞咨询的统计,“从粉丝分布来看,在运营个人账号的创作者中,以粉丝量不足 5 万的长尾创作者居多,占比高达 83.2%。”这两点显示出目前 Web3 创作者经济的问题在于流量的重要性,传统的中心化平台虽然存在垄断、不平等、侵犯隐私等诸多弊端,但是也实实在在可以捕捉到流量,进而扶持头部创作者形成繁荣的内容生态。

但是区块链无法采取此类手段,从技术上就无法抓取用户数据,因此必须从激励层面入手去鼓励更多原生创作者,而这也是 Arweave 推出 $U 代币的巧妙之处。

U 是基于 Smartweave 而发行的代币,名称来源是 Unit(单位)首字母简写,AR 和 U 的关系类似 ETH 和 WETH,AR 在生态内起到支付存储费用的作用,但是 AR 缺乏在智能合约调用的能力,而 $U 将具备更强的通用性和可编程性,承担起沟通 Arweave 开发者生态的作用。

用户在使用 AR 支付存储费用时,会自动获得 $U 代币的返回,并且可直接进行交易,相当于获得了交易费用折扣,用户存取的数据越多,则获得优惠力度越大,进而从生产层面鼓励用户的积极使用。

除此之外,UDL 的推出是 Arweave 直接面向内容货币化的解决方案。即使在区块链上,数据的可迁移性也是个大问题,各类跨链桥事故层出不穷便是明证,而 UDL 的目标就是构建统一的数据协议,如创始人 Sam 所言,“UDL 允许用户将可编程且具有法律效力的许可证嵌入至上传到 Arweave 中任何类型的数据,并从版税中产生持续收入。”

在创建内容之时,还可以使用 UDL 给数据进行打标签,以支持用户后续的数据管理工作,UDL 不仅可对文本等视频生效,理论上的 UDL 可以对 Arweave 上的所有格式的数据进行预定义编程。

类似于开源领域的各类许可证制度,UDL 将权限管理下放给用户自身,并通过代码对其进行统一追踪和管理,以在保护内容版权和维持开放世界之间取得平衡。目前而言,UDL 可以允许设置复制、可见性和公开性,以及分发管理和是否可用于商业化等场景。

结语

从目前 Web3 创作者经济存在的问题入手,本文集中回顾了 Web3 创作者经济的发展历程和现存阶段,并且以游戏和元宇宙为入口,探讨了创作者经济暂时沉寂的原因。

从一个漫长的时间周期内而言,目前的 Web3 的问题在于各方面基础设施仍不充足,虽然有 Mirror、Lens 等实践,但其和传统竞品相比而言仍然有较大差距,在短期内并无正面对抗的可能,对于行业而言,仍旧是实验性意义大于实际意义。

但是在更多的基础设施建成之前,最重要的是方向正确。

Arweave 的思路是先做存储层,进而涉及协议层,以 Mirror 和 Lens 的采用为步骤,缓缓图之,希望能从中引导出普罗米修斯之火,照亮下一个时代的光明之路。

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