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元宇宙:元宇宙概述:元宇宙是如何诞生的

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时间:1900/1/1 0:00:00

——元宇宙的突然火爆引发了大众的参与和学习,于是我准备从宏观角度出发,逐步为大家分享关于这方面的内容。

元宇宙的火爆恰逢其时,近30年迭代铸就今日辉煌。

1992年,NealStephenson的科幻小说《SnowCrash》中首次提出了Metaverse,描述了一个人们以虚拟形象在三维空间中与各种软件进行交互的世界。

这是第一次真正意义上对于元宇宙的描述,时至今日仍有不少人重新翻看这本关于元宇宙的科幻小说来理解什么是元宇宙?元宇宙世界的形态应该是什么样的?我认为这本小说在接下来依旧会被无数人翻阅,助力元宇宙的发展。

元宇宙公司Infinite Reality拟通过与Newbury合并的SPAC方式上市:12月10日消息,匿名知情人士透露元宇宙公司InfiniteReality拟通过与Newbury Street Acquisition Corp.合并的SPAC方式上市,目前双方交易谈判已经进入最后阶段,最早可能将于下周宣布,目前InfiniteReality和Newbury的公司代表据拒绝对此事发表置评。

此前报道,InfiniteReality今年四月以4.7亿美元的全股票交易收购电子竞技和娱乐集团ReKTGlobal,当时披露计划与Universal Security Instruments合并上市,但目前来看情况可能已发生变化。(彭博社)[2022/12/10 21:36:10]

元宇宙相关加密资产总市值为136.5亿美元:金色财经报道,据最新数据显示,元宇宙相关加密资产总市值为136.5亿美元,24小时交易额14.4亿美元,下降18.05%。当前市值排名前五的NFT通证分别是:Decentraland(18.1亿美元)、ApeCoin(18.0亿美元)、TheSandbox(16.0亿美元)、AxieInfinity(12.8亿美元)、THETA(12.1亿美元)。[2022/6/6 4:04:02]

让我们来回顾一下元宇宙的发展历程。

1994年,RonBritvich创建了WebWorld,这是第一个能让数万人聊天、建造和旅行的2.5D世界。不久之后,Britvich便转到KnowledgeAdventureWorlds,在那里与其他设计师一起开发Alphaworld。

任天堂美国公司前总裁:游戏行业正在将元宇宙元素融入到游戏中:5月30日消息,任天堂美国公司前总裁Reggie Fils-Aimé认为,游戏行业正稳步地将元宇宙元素融入到游戏中。Fils-Aimé认为,像任天堂这样的老牌游戏公司,凭借其在构建互动和持久性世界方面的经验,将在元宇宙竞争中处于领先地位。此外,Fils-Aimé表示,虽然关注未来的元宇宙很重要,但为消费者提供有趣和好玩的内容应该是游戏公司的目标。(Newsbitcoin)[2022/5/30 3:51:06]

1995年,AlphaWorld以其3D网页浏览器的名字重新命名,改名为ActiveWorlds。紧接着,ActiveWorlds迅速成为最重要的3D社交虚拟世界,吸引了成千上万的用户,规模呈指数级增长。

笑果文化进军游戏元宇宙:金色财经报道,笑果文化宣布与金山世游跨界合作布局游戏元宇宙,并探索休闲类游戏未来发展的新形态。笑果文化方面表示,不同于行业内常见的联合营销,此次合作的身份是生态共创者。玩家可在游戏中观赏一场由虚拟艺人呈现的脱口秀表演,在虚拟场景中,固定的媒介与形式被重塑。双方表示,目前处在对元宇宙的探索起步阶段,游戏上线后,双方还将结合游戏特色挖掘元宇宙内涵。[2022/5/27 3:45:24]

2003年,NathanKeir创造了一款名为Tringo的虚拟世界游戏,这是第一款使用SecondLife开发工具所开发的存在于其内部世界的游戏。随后SecondLife爆火,人们可以在其中社交、购物、建造、经商。BBC、路透社、CNN等报社还曾将《SecondLife》作为发布平台,IBM曾在游戏中购买过地产,建立自己的销售中心,瑞典等国家在游戏中建立了自己的大使馆,西班牙的政党在游戏中进行辩论。

2006年Roblox公司发布同时兼容了虚拟世界、休闲游戏和用户自建内容的游戏Roblox,并于2021年上市。

2013年,JDNDionisio发表了篇论文:3DVirtualWorldsandtheMetaverse:CurrentStatusandFuturePossibilities。在论文中,他将虚拟世界的发展划分成五个阶段:

第一阶段:1970年代末,基于计算机文本所构建的虚拟世界

第二阶段:1980年代,包含2D图形界面、具有社交元素的虚拟世界

第三阶段:1990年代中,包含用户创建内容,3D图像以及开放式社交的虚拟世界

第四阶段:2000年代,包含较为完善的经济系统,UGC工具以及较高图像质量和保真度的虚拟世界

第五阶段:2010年代,去中心化治理的虚拟世界

在历经近30年的演变以及无数人的尝试,让我们现在的这个世界越来越向往元宇宙,一些人认为元宇宙是我们逃避现实的一个入口,我们可以把元宇宙和现实生活脱离开来,更多人可以逃离责任、义务,并在元宇宙世界中寻找虚拟的快乐。

但这是不正确的,元宇宙更多的是帮助我们大家实现节本增效,打破空间束缚,对远在千里的客户进行服务,就像互联网时代每个实体商店都使用了微信、支付宝、大众点评等工具一样,元宇宙时代一定会出现一些工具让我们更好地进行生产,把人的生产形式进一步产生范式转变,基础设施仍需完善,正如元宇宙概念诞生前29年那样,经过他们的努力才让今天的元宇宙爆火,让每一个人所熟知。

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