在收购上海墨鹍后,字节跳动持续在游戏上加大投入。
试水小游戏和休闲游戏后,字节跳动踏上自研游戏之路。据“晚点LatePost”消息,字节跳动公司秘密组建一百多人的团队实施“绿洲计划”自研重度游戏,该计划已在5月启动9个提案进行demo开发。
对此传闻,字节跳动表示不予置评。而实际上,从种种现象来看,这条传闻基本已经坐实。
在广告收入下滑加速的现实中,字节跳动需要另一个营收点。强调快速试错的字节跳动拥有成熟的“app生产流水线”,但从社交等方面的尝试来看,效果并不好。
字节跳动旗下元宇宙社交App“派对岛”产品下架:金色财经消息,字节跳动旗下的部分新产品在华为、小米、苹果等应用商店内下架,包括种草社区App“可颂”、实时互动社区App“派对岛”等。“派对岛”是字节首款线上实时互动社区,产品供应商为北京识区无限科技有限公司,slogan是“没有人是一座孤岛”。
此前7月12日消息,字节跳动实时互动社区“派对岛”在经过多月内测后已正式对外测试。(蓝鲸财经)[2022/7/25 2:36:23]
游戏,或将成为广告之外的盈利支柱,但它是笔“又慢又重”的生意。
想要一起玩游戏
有关字节要进军行业,其实早在2018年年初就已经开始,彼时白鹭引擎CEO陈书艺在朋友圈里说:头条自己在布局游戏,谈的每一家基本前提都是控股或完全收购。
字节跳动方注册Pico元宇宙商标:11月5日消息,据天眼查,北京小鸟看看科技有限公司申请注册多个Pico元宇宙商标,国际分类涉教育娱乐、设计研究等,申请注册日期为2021年10月29日,该公司最终受益人为字节跳动创始人张一鸣,最终受益股份89.79%。(财联社)[2021/11/5 6:33:45]
坐拥巨型流量池,字节跳动一直是游戏厂商投放广告的主阵地。
逐日增长的游戏广告收入是字节跳动的主盈利点,2018年头条系游戏广告消耗预计在150亿元,约占总体广告消耗的三成。但这笔贩卖流量的生意并不能带来安全感。2018年在头条系首次投放广告的游戏占比从年初的51.7%锐减至年底的20.9%,游戏广告收入增长也呈放缓趋势。
字节跳动内部或在开发一款元宇宙社交产品“Pixsoul” ?:9月1日消息,字节投资的代码乾坤已于近日正式上线了元宇宙游戏《重启世界》,不过有消息称字节内部还在开发一款元宇宙社交产品“Pixsoul”,打造沉浸式虚拟社交平台。自研“Pixsoul”和“重启世界”等社交和游戏产品表明,字节希望通过技术去强化自身的业务,元宇宙的搭建更需如此。(Tech星球)[2021/9/1 22:52:33]
彭博社援引知情人士消息报道,字节跳动在最新一轮融资中对投资者称,预计2018年公司营收为人民币500亿-550亿元,但最终只达到目标区间下限,这是该公司多年来营收首次没有超过预期。营收勉强达标的背后,头条系产品正困于增长瓶颈,据QuestMobile的数据显示,2018年前三季度,头条系用户使用时长出现负增长,头条app的月活用户数增长率也大幅下滑。
动态 | 字节跳动与澎湃合资成立视听科技公司 涉及区块链业务:12月10日,字节跳动与澎湃新闻联合投资成立了“澎湃视听科技(济南)有限公司”,注册资本1000万元人民币,字节跳动和澎湃新闻各自持有49%和51%的股份。查询发现,该公司工商登记的经营范围为:“知识产权服务;软件开发;区块链技术相关软件和服务;人工智能公共服务平台;互联网数据服务;人工智能应用软件开发等。(IPO早知道)[2019/12/14]
谁都能看出来,在2019年营收1000亿元的目标面前,字节跳动需要找到其他盈利点。离钱最近的“游戏”显然是必争之地。
2018年初完美世界的高级总监王奎武入职今日头条。王奎武在中国游戏行业里算是一个经验丰富的老兵了,从王奎武的履历去看,基本可以判断,字节跳动一开始就决定涉足的重度自研类型是——传统MMORPG手游。
今年3月份,字节跳动收购上海墨鹍一事被曝光。根据相关信息显示,上海墨鹍的主要产品是三款《全民无双》、《决战武林》、《择天记》,产品基本都是传统的“中国式”游戏,毕竟墨鹍是一家页游公司,而页游的玩法整个行业再清楚不过。
从这当中我们可以看到,上海墨鹍的背景同样指向了中国传统式MMORPG游戏。
仅以今日头条APP在这类游戏上推广的辉煌战果来看,头条系做游戏成绩不会太差。但是一个问题在于,这个业务对于字节跳动而言带不来质的变化。
考虑到游戏的运营成本、研发成本,这个生意可能比比纯粹的贩卖流量来的更为划算,但到底能带来多少增收,这个需要字节跳动好好计算一下。
游戏是互联网公司的主路
向游戏领域进军已成为互联网公司的主流选择。
2018年,全球排行前25的游戏公司们创造了1073亿美元的营收。排名靠前的公司中,许多是并不具备游戏血统但掌握流量入口的互联网公司。
腾讯游戏连续6年收入位列全球第一。2018年,腾讯游戏相关营收达197美元,占据全球15%的份额。依靠游戏的持续供养,腾讯向各个领域伸出触角建立了自己的产品生态圈。曾经主攻棋牌和小型休闲游戏,凭借2亿多QQ用户及“欢乐豆体系、飞行棋,梭哈”等差异化产品功能,只用不到1年时间,腾讯棋牌游戏就超过了当时占据棋牌游戏半壁江山的巨头联众。
2001年网易决心进军游戏领域,丁磊亲自参与谈判试图代理全球首款网络游戏《UO网络创世纪》,但并未得到重视。代理被拒,网易收购《天下》研发团队走上自研之路。其后独立发行的首款自研游戏《大话西游2》大获成功,成为当时的网易继短信业务之外的现金奶牛,之后的《梦幻西游》更是持续了十多年。
发力“自研”的字节跳动正在重走网易和腾讯过去的游戏路,但它并不一定能成为下一个“颠覆者”。
对于字节跳动来说,中国式传统游戏支撑不了内容,它需要在重度游戏上真正做出可以和平台协同的产品,或许这也是为什么自研游戏被划归到了字节跳动的战略部。
传统游戏或许仅仅是一个开始是一个试水,其逻辑在于最容易实现部分数据的测验,而字节跳动的后续还会持续推进这个项目。过去张一鸣时常强调“大力出奇迹”。抖音崛起的高光之下,字节跳动还在等待属于它的下一个“奇迹”。
有人说成长是痛苦的,因为学习本身就是一个不断磨练、不断经历挫折的过程,所以也就必然是一个痛苦的过程.
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