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PUB:腾讯游戏帝国的裂缝

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时间:1900/1/1 0:00:00

来源:Tech星球

游戏新势力,是如何从腾讯眼皮底下崛起的?

Tech星球

文|陈桥辉

头图|视觉中国

过去的2020年,不仅米哈游推出的《原神》刷爆了全网,很多新生代游戏公司造就了多款现象级的游戏,甚至让腾讯开总裁会商讨如何应对这种“非企鹅系创新”。

“如果你不花钱氪满体力,那么你可能这辈子都没办法把你BOX中的所有游戏角色全部培养成型。”这些爆火新游戏不仅非常吸金,也很有魅力留住用户。

“对的,但是花钱,体力也不能无限多,这点米哈游的策划就很聪明,借此增加游戏时长。要认清自己的需求最重要,冲动性消费总归不是好事,哪怕你再有钱也一样。”多位在NGA玩家社区中激烈讨论《原神》攻略的玩家总结道。

《原神》的火爆,不仅仅是表现在上述玩家的讨论中,其中的吸金能力上更是让众多游戏厂商望尘莫及。

据SensorTower的数据显示,2020年9月底上市的《原神》,其移动端在全球的收入已连续3个月保持在1亿多美元。截至2020年底,其移动端的总收入高达5.6亿美元,同时打破了此前由腾讯《PUBGMobile》创造的连续2个月保持在亿元之上的营收纪录。

腾讯和阿里巴巴占2019年区块链专利申请总量20%:经统计,中国科技巨头腾讯和阿里巴巴在2019年提交了最多的区块链专利申请。腾讯及其关联公司在5800多项专利中申请了718项区块链专利,而阿里巴巴集团则提交了470项,它们合计占总数的20%以上。总体而言,拥有超过20项区块链专利申请的公司中约有63%来自中国,接下来是美国。值得注意的是,尽管2019年有超过5800项专利申请,但仅3%获得授权。(The Block)[2020/4/13]

这份榜单上,除了《原神》外,还可以看到莉莉丝推出的《万国觉醒》和阿里的《三国志战略版》,这些新鲜血液正开始活跃在各大游戏榜单的前列。

“在国内,整个游戏市场,可以分为腾讯、网易和其他。随着2020年,像《原神》、《万国觉醒》等游戏的异军突起,并大放异彩,让玩家和资本看到了闪光点,有望挑战此前两家游戏巨头所把持的游戏市场。”一位资深的游戏评论员表示。

这些爆款游戏的出现,说明如今的游戏市场,王者荣耀和英雄联盟等吸引绝大部分玩家的局面已难以维系;而且腾讯系微信、QQ、应用宝等流量渠道不再统治游戏分发渠道;另外,爆款游戏的打造,不再是腾讯和网易等巨头的“特权”,像中小型的游戏厂商,以及新入局游戏的厂商,似乎也能够实现弯道超车。

国内的游戏格局,随着众多《原神》们的出现,正在悄然发生改变。

声音 | 腾讯区块链王宗友:可从三个独立维度评估区块链应用场景:近日,中国电子技术标准化研究院在深圳举办了区块链标准行系列沙龙活动。腾讯区块链技术负责人王宗友出席活动并发表了主题演讲。王宗友指出,可以从三个完全独立的维度进行甄别区块链的应用场景:第一个维度是区块链的本质,即多方参与。多方参与意味着原来参与方之间存在很复杂的流程、很高的信任成本(防篡改),这正是区块链技术本身能够解决的。第二个维度是商业行为,即各方都有参与动力,能够解决实际问题,有链上线下信息一致机制。第三个维度是行业发展趋势。以互联网发展趋势为例,互联网发展的初期阶段是对原有场景的替代,E-mail替代纸质书信,门户网站则替代了原来的报纸。到了互联网第二个阶段,就出现了很多模式的创新,例如手机游戏、电商等。第三阶段则是真正和产业融合的阶段,因此现在所有的企业在进行互联网+的升级。[2019/12/11]

“原神”们的爆红并不是偶然

2020年,《原神》、《万国觉醒》、《剑与远征作》等多款游戏轮番霸占各类游戏榜单,这些公司无论是在名气和规模上都比不过腾讯和网易,但是他们却成功的从腾讯口中咬下一块肉,这在早前,是很难想象的一件事。

在《原神》出现之前,实际上“崩坏学园系列”是米哈游最成功的游戏。这款热门游戏的构想来自于3位年轻人。

声音 | 腾讯云首席架构师:联盟链技术能解决信息核实的问题 但现阶段难以实现:腾讯云金融业务中心区块链首席架构师敖萌在雷锋网发文表示:有了联盟链这个“信息总线”技术,我们可以很方便的把这些官方平等的连在一起。避免了由于“个人”中转信息造成的需要核对信息真实性所消耗的成本。现阶段,我们还无法在企业间建立价值互联网,因此“信息总线”是目前常见的应用方式。区块链比起总线来,还有一个重要的优势:区块链能够保存历史信息。这一点是总线不具备的。在区块链上,历史信息是不可篡改的,这种保存能力也使得企业间联盟链能够成为一种同时跨越时空的信息总线。[2018/8/27]

2011年,由于对漫画、计算机和游戏的热爱,让三位上海交大的蔡浩宇、刘伟和罗宇皓互相结识。同年,由三人组成的团队获得了上海市科技创业中心大学生创业基金会“雏鹰计划”10万元资助,并获得50平方米办公场地免费使用半年的权限,并创办了最初的米哈游。

一位曾参与过《崩坏学园》游戏创作的李力告诉Tech星球,“听前辈说,米哈游还并未发展起来时,其创作团队的人员只是个位数,当时‘Techotakussavetheworld’为目标做一款游戏。作为负责《崩坏学园》中整体消费的大伟哥认为,作为一个年轻的团队,因为市面上没有我们想玩的游戏,所以我们就决定做一款自己想玩的游戏。”

随后,米哈游正式推出《Flyme2themoon》,这是一款2D风格的闯关类游戏,这也是米哈游进入行业的第一步,同时确立了米哈游今后走二次元游戏的路线。

现场丨腾讯区块链总经理蔡弋戈:目前区块链场景处于拿着锤子到处找钉子阶段:金色财经7月17日现场报道,在新加坡世界区块链峰会暨第二届国际区块链游戏论坛”上,腾讯区块链总经理蔡弋戈做了题为“场景带动技术演进”的演讲。蔡弋戈说,相较于科技行业的平均数据,区块链领域初期获投企业获得后续融资的比例较低,目前仍处于早期阶段。现阶段区块链行业的主要矛盾为“丰满的理想与骨感的现实的矛盾”,区块链技术上还处于社会实验阶段,场景上拿着锤子到处找钉子。蔡弋戈以腾讯QZONE不断优化整体架构的成长路径为例,解读了以场景为驱动,解决实际痛点,引领技术升级的重要性。他说,区块链技术非常出色,要应用到最适应的场景,通过场景驱动,反过来促进技术的升级。[2018/7/17]

凭借这款游戏的推出,米哈游获得了获得100万元的融资,有了资金的米哈游,决定如刘伟说的那般,尝试开发一款自己想玩的游戏,这款游戏就是后来的《崩坏学园1》,这款游戏更加注重内容,并以学园为主题打造的一款单机游戏,其有趣的玩法、做工、音乐获得了许多二次元玩家的青睐。也是从这款游戏开始,美术、音乐、剧情等成为米哈游的游戏特色,让更多的玩家认识米哈游。

除了在技术层面的闪光外,米哈游对工作和玩家的态度,决定了今后游戏的口碑。

一位老玩家表示,“当时出《崩坏学园1》的时候,大伟哥经常会去逛贴吧,并仔细听取每一位玩家的意见。由于大伟哥贴吧的ID是gtforrest,所以吧友戏称为gaytradeforrest,我进《崩坏学园1》的贴吧,偶尔能看到大伟哥工作的影子。”

辟谣:区块链游戏《企鹅大陆》并非腾讯旗下:今日有媒体报道称,腾讯旗下区块链游戏《企鹅大陆》开放注册,提供10000个创世名额。然而根据金色财经查证,腾讯方面回复《企鹅大陆》并非腾讯旗下游戏,目前《企鹅大陆》这个游戏的下载地址和客户端都已经被封。[2018/4/22]

《崩坏学园1》的成功,让米哈游开始在各个二次元和游戏圈内得到了广泛传播,此时的大伟哥已经开始策划出《崩坏学园2》的事情。

《崩坏学园2》于2014年1月26日公测,是一款2D横版射击游戏,注册玩家数量超过4500万个,游戏总充值流水超过7亿元。营收的增加,使得团队开始招兵买马,扩充实力,并在2016年推出3D画面的《崩坏学园3》,这款游戏也成为了米哈游的成名之作。

2017年6月30日,《崩坏学园2》充值流水金额累计超过10亿元;《崩坏学园3》的游戏账户数量过2200万个,累计充值流水金额超过人民币11亿元。两款游戏,成为了当时米哈游的双子星,此时的米哈游也从起初的个位人数扩充到308人。

可以说,米哈游的成功正是确立了二次元的走向,迎合了当下年轻用户的口味,同时通过精美的画工、优质的音乐和内容,让玩家玩起来更有代入感,其中也少不了像刘伟这些高层,对用户体验的调研,可以说,米哈游的口碑是经过多方的努力实现,并不是一蹴而就。通过米哈游这家公司,也可以折射出许多同类型公司的创业经历,比如像《万国觉醒》的莉莉丝等。

而与此同时,米哈游的另外一款游戏正在紧张的筹备中,那就是《原神》。

“弯道超车”成为可能,中生代游戏公司迎来春天

“我认为《原神》可能会火,但真没想到会这么火!”一位参与过《原神》前期设计的员工苏醒说道。

苏醒是前米哈游的员工,2017年1月底他们接到了新游的任务,也就是现在的《原神》,当时内部考虑的是如何在崩坏学园3之后,打造一款全新的游戏,要与3D类的崩坏学园3形成区别,并能够有跨越式的提升。

团队的想法是做一个开放世界的单机游戏,于是围绕这个模糊的方向,在接下来的半年内,设计了许多原型稿,经过2年多的努力,《原神》终于开启了首秀,第一次封测是在2019年6月,每天都会有专员去查看后台返回来的玩家建议,然后不断修改和完善,力求变成大部分玩家热爱的游戏。

正是这种孜孜不倦的努力,成功的让《原神》在去年9月28日开启了公测,并势如破竹的向头部游戏发起冲击。

据Mob研究院发布《2020下半年中国移动互联网大报告》显示,新游《原神》凭借在国内的1074.0万的月活,挤进千万用户榜单。

战斗将会更加激烈

随着米哈游、莉莉丝等游戏公司的出现,让越来越多的公司看到了机会。腾讯游戏的地位在未来一段时间将会受到挑战,激烈的博弈已经悄然进行。

游戏的成功,离不开渠道上的分发,渠道之争也是相当激烈。

“厂商和腾讯搞联运,如果游戏一个月收入1000万元,厂商可能分到200万元。而如果厂商单纯上架,利润高了,但是拉新需要投广告,站内竞价几块钱一次点击,平均十几次到几十次点击可以转化一次下载,在这个基础上,十几次到几十个下载转化一次付费,具体转化率得看你的游戏情况。前两三个月肯定血亏,之后能不能赚,就看有多少的用户留存。一般游戏公司,没有渠道的,基本是活不下去。”一位渠道代理经理钟离向Tech星球表示。

同时,腾讯在渠道上也是占尽优势。腾讯的游戏渠道之多,比如微信、QQ、QQ浏览器以及应用宝等优质的渠道,成为了自家游戏在分发上的利器。像此前,英雄联盟、王者荣耀、天涯明月刀等游戏,都是利用了自家的渠道优势去推广,并且在自家渠道上进行游戏分发的价格也有优惠。

“但是随着今日头条、抖音等许多新媒体渠道,以及像TapTap等平台的出现,正在化解这方面渠道商的主导权,为国产游戏提供了公平展示的机会。”一位游戏资深人士告诉Tech星球。

由于TapTap倡导不联运不分成。所以国内许多游戏,如《原神》以及《万国觉醒》选择在TapTap上首推,以及在自家官方渠道上直接运营。借此,脱离了以腾讯为主导的联运体系,当然,像采取米哈游这样做法的厂商不再少数,这对于渠道商,包括腾讯都有一定的震慑。

除了渠道之争外,在广告营销上有时候拼的就是小投入大回报。

据DataEye的数据显示,与头部的腾讯、网易等日均3-4000组的买量相比,《原神》在信息流量上的投入较小,上线之日为285组素材。

《原神》们的奇迹能否延续?

如果从游戏行业来看,米哈游、莉莉丝将来一定是强有力的竞争者,可以在腾讯、网易之下走出第三极。

但是从大方向看,米哈游这类游戏厂商,短期内还很难与腾讯、网易形成对垒之势,但在更加的细分赛道上,或能处于领先地位。

做一行精一行,比如米哈游更加专注于二次元游戏的赛道,而且在创作上,原神或许是倾注了米哈游全体的精力,有玩家表示,把米哈游的老板都看作是《原神》的一个产品经理,都不为过。

而腾讯在二次元的游戏上不行,并不等于腾讯游戏不行。

显然,将全部精力倾注在一款游戏上,不适合腾讯网易这类体量的公司,大公司内更适合赛马机制。

一位曾在腾讯和网易游戏待过的码农表示,赛马机制让腾讯在《王者荣耀》和《全民超神》中选择了《王者荣耀》,而网易选出了《阴阳师》,不能因为赛马机制会漏掉《原神》就否定整个机制。腾讯后来的NextStudio,以及网易的各种尝试也就是为了弥补这个漏洞的。

如果哪天,腾讯和网易专注于做一款《原神》,或许会能成功,但肯定会错过《王者荣耀》这类国民级游戏,所以腾讯、网易没有做出《原神》不必要大惊小怪。

不可否认,透过《原神》,也让许多人看到业内人士看到了一款游戏的成功,离不开品质和世界观。

如今,随着“游戏人口红利”的消失,氪金的冲动也在逐渐降低,让玩家对游戏的品质要求越来越高。中生代游戏公司,也开始通过在美工、技术等形成壁垒去吸引玩家,这无疑是给了众多中小厂商巨大的机会,导致了头部游戏公司,如腾讯网易的市占率在降低。

许多游戏在渠道投入上的比例也越来越低,体现在原神这类二次元游戏,可以不需要渠道进行宣发,照样能够拿下单一市场。但也需要注意的是,不能够忽视米哈游凭借少而精的游戏成为巨头的能力,类比于暴雪。

《原神》的出现给腾讯、网易敲响了警钟,也让中小厂商看到了希望,让更多的《原神》去拓宽这条游戏赛道,一花独放不是春,百花齐放春满园。

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