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TEP:X 2 Earn必须依靠旁氏启动?Gamefi的出路在哪?(上)

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时间:1900/1/1 0:00:00

随着熊市的到来,各类X2Earn的问题也逐渐暴露出来。

首当其冲的便是Axie和Stepn这两个龙头公司,Play2Earn与Move2Earn的代表,SLP与GST都已经下跌了99%以上。

去年辞职在家专业打金的菲律宾老伙计们,估计今年很多都得回去继续找工作了。

如果说之前每天跑步可以赚一顿大餐,后续慢慢变成一杯咖啡,那么现在每天跑下来可能只能买瓶矿泉水,之前几个月所谓买双鞋被套大不了当成冲6个月健身房会员,至少还能收获健康的心态,但现在大概率也被几年回本的超长周期搞崩。

X2Earn貌似走入一条死胡同!

庞氏?

很明显,Axie和Stepn这种X2Earn的Token模型,都是庞氏。

dYdX 24小时交易量达16.8亿美元:据官方消息,去中心化衍生品交易平台dYdX发推称,dYdX 24小时交易量为16.8亿美元,昨日交易笔数为23万。[2022/8/12 12:21:36]

当然,庞氏在这里是一个相对中性的词,因为庞氏模型并非等价于庞氏局,X2Earn的冷启动,基本都得靠庞氏模型。

但以太坊不是,或者说曾经是,现在不是了-原因,自己先想想:)

回到Axie和Stepn上,两个都是圈内非常优秀的Dapp,跟局也扯不上关系,但其Token本身的庞氏味道确实十足。

很简单,你每天玩游戏,跑步产生的Token,是无限量的,而这些Token,是需要有人来“接盘”的。

谁在接盘呢?

The Sandbox 2021年Q4 OpenSea土地销售量增长达1685%:2月16日消息,Messari 发布 The Sandbox 2021 年第四季度状况报告。虽然土地一级销售量持平,但二级市场(OpenSea)销售量较上一季度增长 1685%。2021 年,The Sandbox 的土地销售额超过 3.5 亿美元;80% 的土地销售发生在第四季度,二级市场(OpenSea)销售几乎占第四季度的全部交易量。与上一季度相比,活跃买家的数量增加约 37%,并且在 2021 年每个季度都在增长。The Sandbox 于 2021 年 11 月推出其 Alpha 版内测游戏玩法,吸引了数千名玩家。[2022/2/16 9:54:47]

以Stepn为例:

老玩家-他们需要消耗GST来修鞋,升级鞋,合成鞋;

FTX 210万美金锦鲤出炉 奖励将于24小时内发放完毕:据官方消息,FTX 210万美金锦鲤出炉,并同时抽出200名幸运用户,每人送出100个SRM(约210美金)。据之前报道,在FTX参与SRM质押即可参与抽奖活动,FTX已随机抽取出一位参与SRM质押的用户,送出1个MSRM(约210万美元)。同时抽取出200位SRM质押用户,每人送出100个SRM(约210美元)。据悉,本次活动所有中奖用户将收到官方邮件,奖励将于24小时内发放完毕。

据之前报道,MSRM为Serum生态系统中的稀缺资产,全球总供应量为1,000个。持有MSRM的权益包括:额外的质押奖励,60%的Serum生态系统手续费折扣,投票权等。[2020/8/14]

新玩家-他们的确不会直接买GST,但进场需要花费Sol来买鞋,而这些鞋是老玩家花GSTMint出来的,所以其实变相的在“接盘”老玩家的GST。

MXC抹茶PCX 24h涨幅5.95%:受MXC抹茶支持DOT映射影响,波卡生态项目代币PCX均线呈多头排列。MXC抹茶行情数据显示,PCX 24小时涨幅5.95%,现报1.4 USDT。非小号数据显示,MXC抹茶上PCX 24h成交量为16.62万,24h成交额为164.88万USDT,其中成交量占全网成交总量的72.86%。据官方公告,在MXC抹茶完成DOT映射,即视为领取Polkadot主网资产。用户可前往MXC抹茶官网首页,在右上角资产中,点击我的资产,点击充值,选择DOT(Polkadot),点击生成充值地址并复制。按照相关流程操作后,充值地址将被用作后续映射地址。完整映射流程请阅读相关公告。[2020/6/30]

对于老玩家,他们的产出一定是大于消耗的,至少在进入一定级别之后是这样的,所以整个游戏的收入,主要是依靠新玩家的进入来维持。

公告 | Hadax 2.0正式规则及第一期的具体安排:据火币全球站公告:HADAX2.0已完成升级,HADAX 2.0的正式规则以及第一期的具体安排已发布,详情点击原文链接。[2018/8/13]

而要维持住GST高昂的价格,需要的不单单是新玩家不停地进入,还需要玩家以“指数级”增速来进入才能维持,在整个业内人数“可怜”总量的大环境下,显然这种增速最多维持两三月便会见顶,这也是为什么AXS和Stepn的辉煌时间基本差不多,都是2,3个月左右。

谁更庞氏

这是个目前圈内很少有人讨论过的问题!

Stepn在各种机制的设计上,明显要比Axie更加先进,包括完善的反作弊,反打金工作室设计,复杂的宝石,插槽等增加消耗的升级设定,还有疲劳值,耐久度等等限制产出的巧妙方法。

然而,我得说,从本质上来说,Stepn的确要比Axs更加庞氏。

为什么这么说?

这得从如何打破庞氏模型的方法说起。考察方法有二:

1-你挖的东西对于外部世界是有价值的2-你挖的东西对于内部世界是有“非投资价值”的,或者更简单点,纯消费

从1的角度来想-想象AXIE或者Stepn是一个金矿,小精灵或是跑鞋是锄头,你用锄头可以挖金子,挖了金子可以卖钱,然后你还可以花钱升级你的锄头,让他帮你更快更好的挖金子。

这样一个金矿,自然也会吸引到那些闻到金钱味道的淘金者,于是乎你还可以花钱利用你的老锄头批量生产新锄头,然后卖给这些新的淘金者。

在传统世界里,这个模型并不庞氏,也不会崩盘,因为1.黄金总量是有限的2.黄金对于外部世界有巨大且相对稳定的价值。

显然,无论是AXIE还是Stepn,都不符合这个条件。

再来看2

如果说你挖出来的东西,内部世界有人心甘情愿的大量购买呢?那么问题来了,这个购买的动机,异常重要!

你可能会说,购买的动机,当然是为了升级或是维修宠物啊~

没错,所以我们的问题实际上被转变成-升级宠物的动机,异常重要!

在Stepn里,升级鞋子的全部目的,就是为了更好的产出更多的GST。

在AXIE里,升级宠物的大多数目的,也同样是为了更好更多的产出更多的SLP。

这些都是投入,而非消费!

但是!但是!从理论上来讲,Axie里面,是可以存在这样一批玩家,他们购买SLP的动机是升级或是培育更好更强的宠物,而得到更好更强大的宠物的目的是为了在对战中取得更好的成绩。

这也正是传统Web2氪金玩家的那个路数。

一个能够经久不衰的开放式网络游戏,必须要存在一定比例的氪金玩家,整个开放系统才能够经久不衰的持续下去,这就需要游戏既要足够好玩,经济系统又要足够复杂,氪金玩家的优势相对普通玩家还能足够克制,这方面做的不错的是《魔兽世界》,做到巅峰的是《梦幻西游》。

显然,Axie单就可玩性而言,就完全不达标,所以“为了在对战中取得更好的成绩”而花钱升级或是培育的“真正氪金玩家“比例太小。

那我为什么说Stepn更庞式呢?是因为Axie作为一款可以对战的游戏,至少保留了这样一个可能性,即当未来某个版本足够好玩,能够吸引足够多的普通玩家,又保持一定比例的氪金玩家。整个庞氏的模型便可以从内部打破,成为一个良性循环+自我维持的系统。

而Stepn就设计而言,高等级跑鞋相对于低等级跑鞋的唯一优势就是产出更多,跑鞋之间既无法对战,也没有办法像猴子,Punk那样做头像从而以Socialfi的角度去吸引氪金玩家-即那些升级鞋子单纯只是为了消费,让鞋子看上去属性更好,让玩家看上去更加炫酷。

所以,从本质上来讲,Stepn要比Axs更加庞氏,但现实意义上,两者的“庞氏程度”,并无二致。

出路在哪

出路在哪,说实话我也不确定。但有了些思考,因为篇幅关系,放到下篇来讲。

在此之前,请你想想,为什么我说以太坊在当前这个时间节点,已经摆脱了庞氏模型,而比特币,为什么仍旧处在庞氏模型之中么

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