这是关于游戏中使用不同治理模型的一个系列分析,在讨论不同模型之前,我想先谈谈:
1)什么是游戏治理?
2)Web3游戏中治理流程的必要性,以及利与弊
3)未来Web3中可能存在的游戏治理系统
什么是游戏治理?
游戏治理是游戏的利益相关者参与其演变的一个过程。
它可以采用像通过公共论坛提供有机反馈一样的间接形式,然后由开发工作室进行迭代;也可以使用像对通过社区讨论产生的内容提案进行投票一样的直接方式。不过,这两种方法目前都有被使用过。
Web3开发者平台Thirdweb完成2400万美元融资:8月25日消息,Web3开发者平台Thirdweb以1.6亿美元估值完成2400万美元融资,Haun Ventures领投,参投方包括Coinbase Ventures、Shopify、Protocol Labs、Polygon、ShrugVC,个人投资者包括亿万富翁Joseph Lacob。
Thirdweb提供预构建的智能合约以及SDK来帮助开发者创建各种产品,同时提供开发团队用于跟踪和管理链上合约的仪表板,目前支持以太坊、Avalanche和Fantom,计划集成至Solana。本轮融资将用于扩展至Cosmos、NEAR、Flow等公链。(TheBlock)[2022/8/25 12:47:29]
Web3网络WeatherXM完成500万美元种子轮融资,Placeholder VC领投:6月30日消息,Web3网络WeatherXM完成500万美元种子轮融资,Placeholder VC领投,Metaplanet、ConsenSys Mesh、Protocol Labs和Border Capital等参投。
据悉,WeatherXM是一个利用加密货币激励机制来提高天气预测准确性的网络。(The Block)[2022/6/30 1:42:31]
此外,它还既可以做到像对单个内容更新的投票一样精细,也可以像控制生态系统中的参数一样从内容本身抽象出来,如原生DEX上的bps交易费、p2e机制等。
API3增值服务Chain API集成Airnode,将提供无代码Web3部署服务:6月22日消息,预言机解决方案API3增值服务Chain API集成Airnode,使API提供商能够在更广泛的区块链空间中自我集成和部署预言机。据悉,Airnode作为一个开源网关,允许API直接连接到web3,而无需持续管理或使用第三方。因此,利用Chain API的企业将拥有对部署的预言机和链上数据的第一手控制权,从而获得其Web3业务的完全权限。(CryptoNinjas)[2022/6/22 4:44:19]
游戏治理过程可视化
这个过程发生的结构在多个游戏中是不同的,在「Aggregationgames」中可以:
-通过公共论坛等有机来源抓取对游戏各个阶段更新的回复;
-创建一个代表玩家利益的委员会,为其汇总玩家反馈;
Web3创作者协作平台Joyn获350万美元融资,IOSG Ventures领投:4月8日消息,旨在支持Web3创作者共同创作的媒体平台Joyn在其种子轮融资中筹集了350万美元,IOSG Ventures和GBV Capital领投。参投方包括Protocol Labs、ConsenSys、Axia8 Ventures、LongHash Ventures、Bixin Ventures、Akatsuki Entertainment Technology、Signum Capital以Kinsa Durst (Republic Crypto), Sandeep Nailwal (Polygon), Geoff Renaud (Invisible North), Calvin Chu (Impossible Finance), Travis Wu (Highstreet), TN Lee (Pendle Finance), Mohak Agarwal (Claystack), Keith Rumjahn (OliveX)等天使投资人。此轮融资将用于扩大平台规模和资助社区发展。Joyn目前正在准备推出其封闭式alpha,首个合作项目将在这里进行孵化。[2022/4/8 14:12:01]
-要求玩家自己创建提案。
科蓝软件:IPFS强调的是Web内容的分发,使其完成去中心化:9月26日消息,科蓝软件在董秘回答投资者提问时表示,IPFS强调的是Web内容的分发,使其完成去中心化,相对于当前的http来说是升级版,而数据库是数据的存储,强调的是数据存储的安全、可靠性;因此无论以何种方式分发数据,最终都会被存储,这时候就会用到数据库。另一方面,IPFS的核心是"无主"分布式存储,从当前的应用效果来看,更多仍停留在挖矿和代币的交易,并没有多少真正有价值数据记录到IPFS,从存取效率来看,也是比较低的。 公司一向重视分布式数据协同机制,注重在区块链和分布式存储领域的技术积累,因此公司有在IPFS和云存储方面的技术储备,目前正在布局云原生数据库、云存储、云计算相关领域,后续会根据产业发展逐步演进出产品。[2021/9/26 17:07:37]
而在「Filteringgames」中则可以选择:
-所有信息过滤都发生在工作室内,无需玩家输入;
-可根据来源对提案给予额外的权重;
-所有通过投票的提案都将必须执行。
Web3中的游戏治理
留存
游戏治理提高了留存率。
随着GaaS的流行,游戏继续提供满足消费者需求的体验变得很重要。因此,这导致了专门用于收集和汇总玩家反馈的方法和人力的增加,正如我们将会看到,许多游戏治理机制的出现是对玩家在他们不喜欢的更新后离开游戏作出的补救。
而对于希望通过控制游戏内关键基础设施来获利的Web3游戏,影响其收入的关键便是玩家增长的速度和长期投资的意愿。因此,玩家留存很重要。
同社区建立信任
同样重要的是通过让玩家感到安全并与社区建立信任来增加投资。
不过,游戏设计者总是有短期刺激玩家资产的动机,这可能会长期损害游戏的健康。因此,游戏治理必须非常仔细地考虑权力下放的时机,谁可以投票、投票的内容以及实施其他等财务政策,以使游戏的长期增长与其投资者级玩家群保持一致。
并且,精心设计的治理机制还可以确保玩家的声音被听到,许多伟大的游戏就曾因社区未经批准的更新而最终死亡。
利与弊
治理即内容,并且与Web3去中心化的精神保持一致,不过这也将额外增加游戏设计的复杂性。
EdwardCastronova在《虚拟经济:设计与分析》中写道,经济和市场设计是可供玩家享受的额外内容,而我个人也一直是喜欢做市、交易和投资而非玩MMO等实际游戏类型的人。
因此,我认为游戏治理的最终目标是将其整合到内容中,并组织其他玩家,尤其是在游戏开发过程中不断提出建议的人,他们也是MMO类型游戏中最常见的玩家。从某种意义上说,游戏治理完美地结合了这两者。
Web3游戏治理系统
加权投票
-某些重度参与者、人口统计数据可以提高直接投票或理事会投票中的投票权,这可能是那些UGC创造者,在游戏中达到了里程碑的玩家。
-关键的困难则是设计一个最好的人口统计地图系统来管理某个区域,而不需要随着时间的推移进行管理捕获。
可分叉性
-如果有足够的时间,所有喜爱的游戏都会对其代码库进行开源,因此私人服务器和改装分叉将会激增。
-若是一个基础层游戏,通过控制流动性或关键基础设施来提供资产和货币化,那么开源可以让玩家「轻松退出」他们不同意的游戏更新,同时仍然将已作出的贡献进行货币化。
-私人服务器玩家仍将被激励使用该核心基础设施和资产,这类似《魔兽世界》的私人服务器。因此,有理由将开源作为Web3游戏治理的一种手段,这得益于Web3游戏货币化和是让玩家感到兴奋的一个因素。
-而只要游戏状态是非开源的,开发者往往就会充当该游戏的主要控制者,来决定什么以及如何实现游戏状态的变化。
不过,有时许多玩家的反馈是来自少数特殊利益集团的「噪音」,这最终将会损害到核心玩家群的利益,因此在聚合和过滤方面的处理不当,作出满足边缘群体的改进则可能会将游戏引向死亡。
因此,可以尝试以下几个解决方法:
-倾听整个潜在用户群或目标群体的声音;
-倾听现有用户,但过度重视开发人员想要吸引的用户类型的反馈;
-使用设计师的直觉,这在很大程度上取决于他们与目标群体的协调程度;
-在模拟实例中测试新的政策决策并收集定性和定量用户数据。
原文标题:《AseriesondifferentmodelsofGameGovernance》
原文作者:taetaehoho.eth@1kxnetwork
原文编译:比得潘@BlockBeats
来源:区块律动
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