前言:Web3游戏往往因为糟糕的游戏图像和用户体验而备受诟病。在本文中,我将从经济变化、游戏商业模式的变化和劳动力市场的演变等方面分析Web3游戏将继续存在的原因。
我们很容易抨击Web3游戏目前的形式。它们有着蹩脚的体验。用户需要储存密钥,通过匝道,然后花费数千美元才能体验游戏的乐趣。当传统的主机游戏只需玩家花很少的成本就能获得更好的体验时,为什么还要费心去做这些呢?当玩家们在一个蹩脚的Web3游戏产品上赔钱的时候,谁还愿意面对一群尖叫着WAGMI(我们会成功的)?的Web3游戏拥趸呢?好吧,我不会。我喜欢《侠盗猎车手5》和《荒野大镖局》,现在的Web3游戏要想和它们竞争还太牵强了。
但作为一名在游戏中投入大量时间的投资者,我认为Web3游戏的某些方面我们并没有注意到。所以今天我想花点时间解释一下,为什么这一领域并非一个可能在未来几年消亡的短暂潮流。这个话题是我在查看Nansen平台的行业NFT指数时引起了我的兴趣。我注意到这个包含了50款游戏的指数自今年年初以来已经下跌了65%(如下图所示)。相比之下,标准普尔500指数下跌了17%。比特币下跌了37%。还好我们有StepN帮助人们通过步行谋生。
为何无人关心
撇开讽刺不谈,反对Web3游戏的论点相对简单。首先,在技术技能和资金方面存在很高的进入壁垒。当你开始接触Web3游戏时,你会发现它们的图像与传统的AAA游戏相差甚远。假设游戏图像可以被忽略,这些游戏通常也缺乏故事情节。但这年头谁为了故事玩游戏啊。也许,Web3游戏有一个强大的社区?或许并不是。Web3游戏社区可能充斥着希望快速赚钱的用户。好吧,也许有很多钱可以赚?可能也不是。市场已经饱和,自2021年第二季度以来,「边玩边赚」(P2E)游戏经济中的资本收入已经减少。
香港生产力局:已将NFT、Web3.0等纳入“未来技能框架”:金色财经报道,据香港生产力局新世代企业及技能发展部总经理冯嘉宝透露,生产力局辖下的生产力学院最新已将包括ESG、NFT、Web3.0等元素包括在“未来技能框架”,并将协助政府部门、公营机构及各大小企业设计培训计划。(香港经济日报)[2023/8/2 16:14:08]
Web3游戏的奇怪之处在于,我们从一些历史上“有趣”的东西中创造了金融工具。一般来说,没有人会关心在「元宇宙」中以高价售出的虚拟土地,因为从历史角度来看,普通人周末会在真实的公园里散步,而不会使用他们的数字化身在数字空间里进行闲逛。不过,据《金融时报》报道,这种情况正在改变,人们正在「元宇宙」的“虚拟夜店”里聚会。
育碧(Ubisoft)原本计划在游戏中推出NFT,但由于支持率很低,最终不得不放弃该计划。
如果我们通过使用数字设备来抬高参观当地便利设施(比如公园)的价格,并以某种方式称其为美好而合理的未来,那么人们自然会生气。当育碧等工作室试图在游戏体验中硬编码NFT时就会发生这种情况(支持率很低)。只不过,这种商业化是在数字领域,而不是实际的物理空间。在历史上,商业是一种技能、天赋和奉献精神的体现,而如今,商业的双手肮脏又虚伪。游戏的「付费即赢家」(Pay-to-Win)模式将平等和公平性扼杀,让人们感到恼怒(注:在这种付费即赢家的模式中,玩家可以花钱购买道具或技能,从而在游戏中获得优势)。
别担心,本文不是一篇有关为何Web3游戏的当前状态很糟糕的冗长文章。我认为很多人之所以讨厌Web3游戏,是因为我们总是从传统的角度去看待它们。但这些新类型的游戏将很重要,因为它们专注于(1)所有权和(2)资产流动性。它们并不是要重新发明轮子,而是在此基础上进行创新。
韩国金融科技巨头Dunamu将斥资3.85亿美元创造1万个Web3岗位:金色财经报道,Blockworks在社交媒体上称,韩国金融科技巨头Dunamu将斥资 3.85 亿美元创造 10,000 个Web3工作岗位。[2022/7/12 2:08:27]
为何你应该关心
传统游戏领域的中心化二级市场Steam带来的限制,图源:加密游戏爱好者@Ancient001上月在一场游戏会议中的演讲
我从加密游戏爱好者@Ancient001的演讲中了解到所有权在游戏中的重要性。这基本上可以归结为三个因素——验证某项资产的稀缺性、资产来源以及用户真正“拥有”该资产的能力。当某个传统游戏工作室发行了一种限量版游戏内资产时,我们便很难去验证这一说法。在票务界,发行方购买音乐会门票并在二级市场加价出售的现象已变得很普遍。如今,没有什么能阻止游戏工作室这么做。
相比之下,当你今天购买一个NFT时,通过以太坊的分布式账本来验证该NFT的历史所有权是非常简单的。现在不妨在Steam这个传统游戏二级市场上尝试一下:你可以看到过去购买某个游戏物品的人的记录,但几乎无法对此进行核实和验证。为什么这很重要?因为使用游戏内资产进行欺诈和的事件非常频繁。这正是Valve(美国一家电子游戏公司)最近承认的一个问题。
最后是所有权的概念。在不可篡改的区块链账本上运行的数字资产之所以有趣,是因为如果不使用正当法律程序,就很难没收它们。有人可能会说,USDC现在可以将地址“列入黑名单”,但这种情况只有在发生黑客攻击或勒索等重大事件时才会发生。允许用户拥有数字资产且不存在资产失效的风险,可以让历史上那些无法充分使用银行业服务的社会群体以以前不可能的方式参与进来。游戏市场已经存在了20多年,但将游戏收益提取到不会被PayPal或银行封禁的账户的能力直到最近才出现。
GameStop计划削减成本并在数字资产和Web3方面开发新产品:金色财经消息,电子游戏及相关产品零售商 GameStop (GME) 首席执行官 Matt Furlong 在给员工的一封信中表示,公司的重点已转向消除多余成本并以强烈的所有者心态经营,在削减成本的推动下首席财务官 (CFO) Mike Recupero 离职,该职务将由首席会计官 Diana Jajeh 接任。
根据 Furlong 的信函,该公司计划在数字资产和 Web3 中开发新产品。GameStop 从去年开始一直在进军Web3 领域,计划于今年晚些时候推出 NFT 市场,此前开发了一个用于存储加密和 NFT 的数字资产钱包 GameStop Wallet。(CoinDesk)[2022/7/9 2:01:29]
Web3游戏AxieInfinity之所以有争议,是因为我们之前从未有过一种让最老练的金融机构与散户参与者互动的机制。虽然我们有Robinhood和Citadel,但这些互动都是在世界的某个单一区域内,并且专注于受监管和有历史先例的资产。你如何评估Web3游戏中哪些NFT的价格会飙升?
Axie的资产飙升是因为该游戏连接了一个低薪的劳动力市场,主要是通过由老练的交易员和对冲基金组成的游戏公会而组织起来。Web3游戏同时是休闲和金融工程的途径,激励因素不再仅仅是社区、娱乐或消遣,能够获取改变生活的资金或生计现在也融入其中。这改变了以往传统游戏的动态以及用户与游戏的交互方式。
资本市场扮演雕刻家
根据区块链游戏联盟(BGA)的一份报告,2021年有约40亿美元被投入到Web3游戏基础设施中,在2022年第一季度,大约有25亿美元进入了该领域。当我们谈论这个行业时,我们没有意识到的是,创始人有动力从旧的广告驱动模式过渡到基于代币的模式,因为他们可以获得现成的资本和更高的估值。
从规模上看,在2021年,美国的游戏玩家在硬件、流媒体捐赠、订阅和游戏购买方面的支出高达300亿美元。根据安永(EY)的一份报告,2021年印度玩家在网络游戏上的花费约为15亿美元。因此我们所处的环境是,每个季度流入游戏生态系统中的投资几乎和每个月的游戏收入一样多。从长远来看,这是不健康的。
1475:推动IPFS列入web3.0基础设施国家白皮书:为积极推动区块链技术在广播电视网络和网络视听领域创新应用,国家广播电视总局发布了关于印发区块链技术应用系列白皮书的通知。该白皮书分为总体篇、内容审核篇、县级融媒体中心篇三?个系列,其中,在白皮书总体篇内IPFS?(星际文件系统)赫然在列。
积极推动IPFS在国内web3.0建设的1475此前表示:IPFS独有的分布式存储将作为web3.0和区块链的支柱性基础设施,在媒体融合和广播电视提质增效等方面发挥重要的作用。[2020/11/13 20:46:09]
上图:美国电子游戏的每月总收入变化情况,单位:十亿美元。
取决于你所使用的资源——今天最大的一些Web3游戏拥有大约100万用户。根据从DuneAnalytics平台查询的结果,撰文时总共有400万DeFi用户。作为NFT采用的一个基准,OpenSea在高峰时期每月大约有50万活跃交易员。换句话说,我们仍在探索基于区块链的应用的用户基数如何达到1亿大关。
大型游戏工作室的优势在于,他们有可能成为首款专注于零售的拥有数千万用户应用。默认情况下,「免费游戏」(Free-to-Play)需要庞大的用户基础才能持续运行(注:免费游戏往往是提供给玩家完整的游戏内容,并通过出售诸如皮肤和表情等虚拟游戏道具来赚钱)。如果这些工作室能够将一部分用户群转化为Web3原生用户,他们便可能获得极高的估值。他们有动力来专注于如何获得收益以及什么能够帮助他们为股东带来最大价值。
游戏作为平台
Web3游戏可能将继续留下来的另一个原因是,它们解锁了完全不同的经济行为主题——交易者、投机者和公会可以帮助创造对Web3游戏发行商和玩家都有利的自我维持的生态系统。理想的游戏应该发展成为一个平台,而不是只出售一次道具。独立的第三方用户将能够创建服务,开发体验并进行出售。你觉得这很牵强?看看下面推特上的互动:
委内瑞拉加密初创公司Criptolago启动Web应用程序:金色财经报道,委内瑞拉加密货币初创公司Criptolago宣布启动其Web应用程序,旨在为委内瑞拉居民建立一个多合一的加密生态系统。据悉,Glufco已经在该国与国家认可的加密货币交易所合作。[2020/5/22]
《堡垒之夜》游戏发行商EpicGames的创始人兼CEOTimSweeney回复道:“《堡垒之夜》主要是一款游戏。但随着每一次更新和每一张创意地图,它越来越接近成为一个平台。2021年将是非常有趣的一年。”?
TimSweeney是《堡垒之夜》游戏背后的公司EpicGames的首席执行官。我最近在打开该游戏时发现,它就好像是一个基于NFT驱动的世界,里面有独立的艺术家出售服装道具、游戏地图和游戏本身的优化。通往这一目标的途径已经存在。《侠盗猎车手5》、《战地2042》和《帝国时代》等游戏都有自定义服务器或基于mod的游戏插件。这些游戏的变化目前不允许创作者获得费用收入。理想情况下,基于Web3的游戏应该让工作室(如Epic)及其mod创造者都将获得奖励。
《堡垒之夜》上的一个用户生成内容实例
为什么游戏将会成为平台?首先,这减少了工作室保持用户粘性的努力。玩家可以找到由其他玩家开发的新体验,并保持既得利益。其次,大型游戏的推广意味着独立且富有创意的开发者无需担心寻找用户群就能获得收益。第三,这为游戏内订阅和购买创造更多收益铺平了道路。游戏变成平台意味着,我们将看到更多用户生成内容的出现。这反过来又会让玩家(和观众)投入更长的时间。
Web3的金融原语
Web3原生游戏处于金融基础设施和游戏体验的交叉点。如果独立社区能够使用诸如DAO(去中心化自治组织)和多签(multi-sigs)等工具,或者收集游戏内的资产作为支付,这将为用户打开以前无法获取的新渠道。这些社区也会使用非常规的激励方式。例如,用户不再使用现金支付,而是通过游戏内的资产来奖励对方。
本质上,Web3游戏相关的DAO可以抽离DAO的“无聊”方面,并向普通人展现了其他替代性协作工具的重要性。DeFi重建了金融市场。Web3游戏本质上是将金融市场游戏化,使8岁儿童能与华尔街资深交易员进行交易。这既优雅又冒险。
将相同的NFT用于多款游戏的想法存在一定缺陷。我不认为游戏资产的互操作性会像我们希望的那样尽快实现。如今的工作室没有动力去实现游戏内的声誉和资产具备互操作性。封闭的生态系统意味着进入游戏的用户会长期留在游戏中,因为他们无法再将所有资产转移到其他地方。
这就是为什么《侠盗猎车手5》在很长一段时间内都没有出现重大升级的原因。开发人员明白,花了数百个小时来玩该游戏的用户不会跳至其他地方,即使他们只是逐步地进行升级。上图就是这种趋势的证明。尽管RockstarGames(美国游戏发行商)没有发布新游戏,但观众们仍在不断涌向与该游戏相关的流媒体。
那么用户过渡将如何发生呢?在我看来,互操作性不是前进的方向。流动性才是。还记得上文中我曾说过游戏具有引入金融化以吸引交易者的动机吗?游戏可以通过对交易收取一定比例的费用而获益,就像今天OpenSea对其平台上的NFT交易收取费用一样。如果游戏资产使用代币标准(如ERC-1155),那么这些资产的市场出现只是时间问题。
游戏玩家会交易这些资产,而不是尝试转移资产。由于起初有关这些资产的稀缺性和实用性的数据并不清晰,因此价格发现将会滞后。举个例子来说,当游戏带有新角色和武器时,玩家便需要通过学习曲线去评估武器成本与属性,并尝试着使用不同的角色—武器组合来玩游戏。在市场模式下,这些类型的武器将变得非常稀有和昂贵,而不是由游戏开发者任意指定其成本。想象一下,有效市场假说将适用于游戏中的数字经济。
社区&身份
到目前为止,我们已经从资本市场和商业角度分析了Web3游戏存在的原因。我们相信还有一个原因,那就是人。我一直在说,P2E(边玩边赚)的模式之所以能走红,是因为该模式提供更高的收益。但是,仅仅把金钱作为动机的想法可能是有缺陷的。数字优先的劳动力形式,比如P2E模式带来的劳动力,也带来了一种社区意识、尊严和如今传统工作所不允许的选择。
认为通过游戏赚钱就能解决当今劳动力市场所有问题的想法是乌托邦式的,我也不支持这种观点。但公平地说,数字优先的劳动形式,如游戏内的“刷任务”,为人们掌握诸如沟通、协作和协调等关键技能铺平了道路。在日益数字化的劳动力大军中,传统的教育形式很可能无法让学生具备这些技能。
像IndiGG这样的公会让玩家能够找到与自己品味相似的人,并将他们与创造收益的潜在机会联系起来。这一点在他们与《Skyweaver》的合作中得到了体现。该游戏本身是免费的,但通过该公会参与游戏的玩家可以从一个10万美元的奖金池中获得货币收益。对于读到这篇文章的普通知识工作者来说,这似乎不算什么,但如果你来自一个小镇,周围没有直接的经济机会,这可能会改变你的生活。
玩家通常很难找到合适的公会。甚至当涉及到游戏时,劳动力的经济剥削也是可能的。一个人加入公会需要7到12天的时间。根据Respct.co公司创始人UtsavSingla和SrijanJain的研究,每1000名申请者中只有1人被接受。新用户的学习曲线非常陡峭,包括如何设置钱包、如何加入Discord、筛选合适的游戏以及最终如何加入公会。Respct.co已经建立了一个平台,允许玩家在整个周期中得到支持,从发现游戏(就像你在Steam上做的那样)到获得支付到你的银行账户中的收益。
我们尚未意识到,像游戏这样的数字工作场所是雇佣员工时最丰富的数据来源。例如,电子竞技玩家退休的平均年龄约为26岁。但多年来,他们在游戏生态系统中投入了大量时间,且他们留下的足迹通常是可证实的。他们玩游戏的时间、合作伙伴以及在游戏中解锁的关卡都可以通过数字方式进行验证和存储。只要隐私问题得到妥善处理,这在招聘时就会非常有用。
Web3原生游戏将最终将催生丰富的链上身份层。与LinkedIn不同的是,Web3中的许多声明都能立即得到证实。未来,雇主将把这些数据集作为大学文凭的参照。如果你要雇佣一个社区管理员——什么是更有价值的?是一个学位,还是花了上千个小时进行的游戏社区协调的工作经验?我想我知道该选什么了。
写在最后
仅从游戏图像和用户体验的角度来看Web3游戏就像是在管窥蠡测。你对可能性的看法很有限。相反,我们必须观察将人们带到这些游戏中的宏观经济因素:不断萎缩的劳动力市场,新兴国家年轻人不断增长的抱负,平行金融基础设施的兴起,以及现有游戏盈利的挑战。
Web3游戏所吸引的大量资金意味着创始人将继续开发这些游戏,尽管它们中的绝大多数会慢慢死去,就像大多数风投支持的初创公司一样。他们将为我们创造一种看待游戏的替代方式。它们不仅是休闲的途径,而且是能够维持截然不同的用户配置的经济生态系统。这可能涉及交易员、主播、研究人员和服务提供商。在我看来,Web3游戏是会给加密领域带来最多用户的特洛伊木马。它们关注的是精通技术,能适应数字优先的资产所有权的年轻用户。
创建游戏的工作室和开发者面临的挑战是平衡经济活动与乐趣。把游戏做得太复杂,用户就会避开它。如果游戏没有所有权和资产流动性,用户就会继续玩传统的AAA级游戏。平衡两者是通过游戏将1亿用户带到Web3的必要条件。
上周,新加坡最高法院有史以来第一次发布了禁止出售NFT的禁令。所涉及到的NFT来自著名的无聊猿游艇俱乐部(BAYC)系列,这是一个以太坊区块链上的NFT集合,总销售额超过160亿美元,包括歌手贾.
1900/1/1 0:00:002022年,国内多地政府推动元宇宙产业前瞻性布局,并陆续出台相关配套政策。无论是政府,还是商业机构,都极其看中元宇宙重构社交模式、搭建模拟场景、提供交互平台,对行业变革和新经济发展、推动实体经济.
1900/1/1 0:00:00副总理王瑞杰说,加密资产领域正持续转变,“我们意识到这是一个高风险领域,但具备改变金融业未来的潜力。我们必须继续调整条例,以确保监管方式仍有利于创新,同时也能应对加密资产带来的主要风险.
1900/1/1 0:00:00金色财经报道,据韩国国家广播公司KBS报道,韩国正在采取行动,冻结与非营利组织LunaFoundationGuard相关的资产.
1900/1/1 0:00:00TLDR;结论:总收入:Web3商业模式已经大有发展,其中最强大的仍然是“出售区块空间”,其次是NFT交易平台、DeFi、GameFi和基础设施.
1900/1/1 0:00:00本文深入探讨了DAO的操作系统。作者认为所有的组织都需要操作系统,DAO也不例外。文章首先分析了一个好的操作系统和槽糕的操作系统的特征是如何的,并将其类比到DAO组织中去.
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