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区块链:金色观察 | a16z加密分析师:为什么web3游戏最终会颠覆游戏产业

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时间:1900/1/1 0:00:00

a16z加密投资团队分析师Elena在推特上发文表示,web3游戏将释放用户创造内容的真正潜力,以及web3游戏将颠覆游戏产业。

1、Web3游戏生动地证明了数字经济将是最强大、可组合和可重新混合的。由于用户和参与贡献者网络,价值可以实时复合,而不是在堆栈的每一层提取价值。

2、在传统和基于云的游戏世界中,抽佣比例、中心化公司以及游戏资产固有的静态性质限制了宇宙的规模。

3、在过去的十年里,游戏行业一直在摸索以玩家为中心的价值转移形式,尝试有二级市场和用户生成的修改。但进展并不显著。

4、2011年,Activision的《现代战争3》是有史以来销量最快的文化产品,16天内达到10亿美元的销售额和约650万份拷贝。

5、2011年的现代战争是我们现在认为的封闭生态系统:它通过单位销售而不是用户生成的游戏内物品获利。有趣地,游戏中仍然有一个“二级市场”:盗版拷贝和高收益的盗窃。

金色财经行情播报 | BTC小幅反弹回落,整体震荡:据火币行情显示,昨日晚间BTC最低至10833USDT后开始反弹,今日上午最高触及11173.59USDT开始回落,局部价格在11000USDT附近徘徊。日线图已连续整理三日,乖离过大得到调整;4小时图在10900-11200USDT区间构成区间整理;1小时图单根K线波动幅度增大,多空博弈激烈。截至10:00,火币平台的主流币的具体表现如下。[2020/7/31]

6、2011年还见证了跨平台沙盒世界Minecraft的正式发布。很快,Minecraft就有了一系列用户托管的模组仓库和服务器;2014年被微软收购后,出现了一个官方改装市场,抽佣率为50%。

金色相对论 | 长虹康红娟:区块链的内涵在于将区块链的技术特征真正在产业发生效益:在今日举行的金色相对论中,针对“国家、企业、个人及如何协同促进区块链产业的健康落地”的问题,长虹信息安全实验室研究员康红娟表示,认为产业区块链的内涵在于将区块链的技术特征真正在产业发生显著效益,需要做到“落得下去,提得上来”。“落得下去”主要是指业务需求的准确定位,急业务所急,解决实际问题。“提得上来”主要是强调可以提升为行业解决方案,符合区块链基础设施的建设目标。新基建将区块链技术与5G、人工智能、物联网等技术归为新型基础设施技术,很大程度上肯定了技术的重要性,也指出了技术逐步普及的这样一个循序渐进的实施路线,后续会成为影响产业民生的普适性技术。那么在这样一个利好的政策下,国家、企业、个人三者肯定是相辅相成的这样一个关系,但是技术在实施之初,还是有一个从上至下的过程,国家还是要承当起方向引领者的重要作用,最明显的就是政策指引,这一点大家都已经深有感触。[2020/6/3]

金色晨讯 | 12月31日隔夜重要动态一览:21:00-7:00关键词:工信部、以太坊Virgil、BCH、哈希率

1. 工信部信软司将大力推动区块链与经济社会深度融合。

2. 以太坊开发者Virgil Griffith将被保释至阿拉巴马州。

3. 教育部陈钟:区块链的技术内涵需要映射到社会治理的意义上。

4. 经济日报:深圳加快推进“数字政府”建设。

5. 未知矿工的BCH哈希率突涨至68.75%。

6. BTC现报7317美元,24小时下跌1.50%,市值为1326.82亿美元。[2019/12/31]

7、当微软最近公布收益并指出创作者从模组中产生了3.5亿美元时,我感到很惊讶;在50%抽佣之后,这只是1.75亿美元的创作者支出……对于一款每月有1.4亿活跃用户的游戏来说,这是一个令人震惊的数字。

分析 | 金色盘面:BCH超跌反弹,日线技术背离:金色盘面综合分析:BCH在触及年内新低410美元后开启反弹模式,单日涨幅8%,从技术形态看这里有明显的日线背离产生,如果维持当前价格,将触发背离反弹信号,短线市场整体回暖,做多机会增加,但市场有风险,投资需谨慎。[2018/9/14]

8、让我们再看一个例子:Roblox。游戏玩家可以购买游戏内货币Robux来购买游戏内物品和生态系统中其他用户创建的世界。自2019年初以来,开发商已赚了6.89亿美元。

金色独家 360信息安全部负责人高雪峰:区块链企业应有专业安全团队:金色财经独家专访,360信息安全部负责人高雪峰在接受金色财经记者独家专访时表示,区块链企业想要做好安全防护首先要提升自身安全意识,此外,由于区块链企业自身业务具有保密性,因此配备自己的安全团队十分必要。[2018/6/13]

9、6.89亿美元是一个令人难以置信的数字,但如果Roblox没有被迫将其收入的30%支付给其他平台,那就更令人惊讶了。这是由应用商店在上游产生的问题。

10、Roblox首席执行官公开表示,如果苹果和谷歌降低他们的平均抽佣率,他们的抽佣率平均约为30%,他可以支付给开发者更多的费用。换句话说,它们一直在抽佣。

11、EpicGames的TimSweeney也谈到了平台寻租。担心的是,中心化平台有一天会“征税和看守世界商业”。

12、上周末,《华尔街日报》发现,苹果在2019年通过对游戏收入征税获得了85亿美元的营业利润——这是主要平台扼杀价值的早期信号。这显然对开发人员不利。

13、游戏现在主要通过两种模式获利:游戏内购买和用户生成的具有抽佣的模组。

14、Web3游戏将颠覆这一切。

15、Web3的重点是用户拥有游戏内物品、游戏内货币,并最终拥有游戏本身。

16、对我来说,所有权的定义很简单。如果我需要其他人的许可才能使用或移动某个项目,我不拥有它。如果我可以自由地购买、出售和与某物互动,我就会这样做。

17、是的,根据我的定义,这意味着你实际上并不拥有传统游戏、游戏物品、股票、银行账户中的钱,如果涉及中间人,甚至是您的家。所有权被定义为完全没有中间人

18、新的Web3游戏,如AxieInfinity、Loot和Rarity,开始拥抱这一点。

19、看看AxieInfinity,这款游戏拥有约170万玩家和超过23亿美元的交易量。在游戏中,用户直接拥有Axie的NFT,并可以通过游戏和交易赚取SLP和AXS。

19、Axie还将允许用户拥有地块,并最终在平台本身之上推出新游戏。此外,Axie正在推出自己的去中心化交易所。

20、Loot是另一个很好的例子。dhof正在管理loot的衍生和合成NFT项目和游戏的扩展领域,所有这些项目和游戏都围绕一个简单的基于文本的NFT构建。

21、Loot交易额超过6.7万ETH,LOOT衍生品交易额超过2700ETH,AGLD市值达到2.17亿美元。

22、所有这些价值都通过面向开发人员的交易版税和铸币成本回馈给社区。

23、与数字一样令人印象深刻的是,Loot真正酷的地方在于,我们正在目睹一款实时构建的游戏。Loot生态系统中的价值在哪里以及如何产生还有待确定:故事是由用户编写的。

24、在Fantom区块链上,一个开发人员网络正在构建Rarity,这是一款D&D风格的链上游戏,玩家可以在其中生成“召唤师”,他们通过每天的游戏玩法获得等级和技能。

25、随着每个级别的进展,召唤师都会获得积分,这些积分可以解锁额外的游戏元素,包括属性、技能、制作、专长、稀有金币以及进行不同任务的能力。游戏有多个用户创建的前端和合约,它们会影响游戏玩法。

26、Web2与Web3游戏是探索由中心化游戏工作室构建的地图与与数十亿其他玩家实时构建地图之间的区别。而这一切都是因为,玩家可以在历史上第一次拥有自己的资产。

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