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0X0:IOSG Weekly Brief:Why Bring Games On-chain?从游戏核心乐趣漫谈全链游戏设计

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时间:1900/1/1 0:00:00

前言

任性地下个定义:全链游戏是使用智能合约构建,且coregameloop直接运行在区块链上的复杂应用,

butwhybringgameson-chain?

从Atari时代的“pong”开始,到arcade时代的格斗,到PC互联网时代上的FPS,MMO,到mobile上的水果忍者,又或者如今的ai生成剧情。videogames发展历史中的一条草蛇灰线是新技术对新玩法/的启迪。

如果说以游戏代币经济/道具NFT化为代表的游戏资产的上链为传统游戏注入了“realmoney”的元素,更多的是在把玩游戏的monetization和live-ops

那么将游戏核心逻辑上链则是在游戏玩法设计的层面上,启迪一批能实现最大“游玩自由”的游戏——这是我们对提问的回答。

全链游戏好玩在哪?

Whilebuildersarestillbuilding,能破圈的killerfullyon-chaingame仍未出现,聊聊未来的全链游戏会好玩在哪,如何设计一款?好玩?的全链游戏。

我们或许都听过v神和魔兽世界设计师的那个悲惨故事,用全链游戏打造自主世界,订立digital物理法则的故事十分性感,近期也不乏项目也备受关注,但是完全去中心化游戏,玩家主权等叙事,笔者认为仍需要反复推敲琢磨。与其陷入定义之争——去讨论on-chaingame的定义,上多少链的游戏才算fullyon-chain,去讨论一个产品算不算游戏云云,

不如回归第一性问题——如果把某个全链游戏产品定义为videogame的话,作为作为一种游戏好玩在哪?谁会为他埋单?如果要向一个游戏玩家推荐这个品类里的任何产品,你会怎么讲?allafterall,what‘ssofunaboutit?

Consensys发布《ETH质押提款指南》并推荐选择部分提款,届时将推出纪念NFT:3月8日消息,Consensys发布《ETH质押提款指南》,指南中提到,Shanghai/Capella升级的主要成果是允许质押者提取他们质押的ETH,但更具体地说,它将提供与提款相关的三个关键功能:1.能够将以太坊验证器的取款凭证从旧的0x00类型(源自BLS密钥)更新为较新的0x01类型(源自以太坊地址)。2.部分提款,或从活跃验证者的余额(超过32 ETH)中定期自动“退出”获得的共识层奖励。3.全额提款,或收回“退出”验证者的全部余额。只有具有较新的0x01类型提款凭证的验证者才有资格进行部分和全部提款,然而,目前还没有这样做的必要,因为0x00认证的验证者将继续像信标链诞生以来那样获得奖励。请注意,一旦验证者将其取款凭证从0x00类型更新为0x01类型,就无法再更改。这是从0x00到0x01类型的提款凭证的一次性单向更改。

部分提款使质押者受益,因为质押者可以定期访问他们的验证者获得的CL质押奖励(扣除任何罚款),而不会产生任何gas成本,也不必退出他们的验证者。此外,由于以太坊验证者的有效余额上限为32 ETH,因此验证者余额上的任何剩余ETH都是无用的。部分提款允许质押者访问这些过剩的、非生产性的ETH,并将其重新部署以激活新的以太坊验证器或其他地方。部分提款也应该通过防止过长的退出队列和过多的验证者流失而使以太坊网络受益,这可能会破坏网络的稳定性。

目前,58%的人拥有0x00类型的取款凭据。在剩下的42%中,使用0x01类型的取款凭证,大约61%(或所有以太坊验证器的25%)由Lido验证器集操作。

此外,为庆祝升级,ConsenSys将在3月下旬/4月中旬升级上线时推出其第二个纪念NFT系列,并邀请Web3爱好者通过领取NFT参与。[2023/3/8 12:48:49]

我们从GDC上一则新鲜出炉的新闻出发。

Ordinals和Inscriptions推动比特币链上活动上升:非零余额地址总数升至4406万个ATH:金色财经报道,据区块链分析公司Glassnode最新数据显示,Ordinals和Inscriptions推动比特币链上活动明显上升,自FTX破产引发的投降事件以来,加入比特币网络的新地址的月平均数已经超过了年平均数,非零余额地址总数已经被推高至4406万地址的历史新高,表明最近比特币网络使用量有一个短期的上升。

分析认为这种活动的主要来源是Ordinals,同时也将比特币Taproot采用率和使用率分别推动到9.4%和4.2%的历史最高水平,此外Ordinals对平均区块大小的影响也很明显,平均区块大小的上限范围从稳定的1.5到2.0MB,增加到上周的3.0和3.5MB之间。[2023/2/16 12:10:02]

EpicGames即将在3月22日开放旗下全新产品UnrealEditorforFortnite的beta测试。简单来说,这款产品就是Epic“杀鸡用牛刀”,使用基于UE5引擎的技术打造了一款《堡垒之夜》专供的内容编辑器,供玩家在游戏中创作并分享内容。

UEFN的前身是EpicGames在2018年推出的FortniteCreative编辑器工具。FortniteCreative的功能较为“傻瓜式”:玩家可操作人物四处走动,使用“手机”道具进行修改游戏内地形,对素材、物品的位置进行编辑和摆放等简单操作,可使用的资产也十分有限。

以太坊Layer2总锁仓量上升至42.1亿美元,7日跌幅5.23%:金色财经报道,12月17日,据L2BEAT数据显示,当前以太坊Layer2总锁仓量下跌至42.1亿美元,7日跌幅5.23%。其中,锁仓量前五分别为:ArbitrumOne(22.4亿美元,7日跌幅4.37%);Optimism(11.2亿美元,7日跌幅8.1%);dYdX(4.39亿美元,7日跌幅0.19%);Loopring(0.8544亿美元,7日跌幅3.72%);MetisAndromeda(0.8244亿美元,7日跌幅9.63%)。[2022/12/17 21:50:22]

此次推出的UEFN在功能性上更是远超于前辈。除了兼容FortniteCreative中的所有工具外,Epic为玩家搭载了一整套虚幻5引擎中广泛使用的专业级开发工具,包括特效工具Niagara,动画工具ControlRig与Sequencer等等,玩家还可以载入外部纹理、网格、音频与动画文件,在UEFN中创建材质与3D建模,导入外部模型资产等等。此外,Epic甚至还将自家开发的编程语言Verse在UEFN中进行了首发。从功能性上来看,《堡垒之夜》中搭载的这款UEFN几乎可以被称作“UE5青春版”。

聪明的制作者正在和玩家一起制作游戏。

从传奇的私服,到到GTA的mod,再Minecraft,Robolox,到最近的Fornitecreativemode,甚至是眺望其他内容领域,经营者们会发现,最高效地构筑内容壁垒/对抗内容消耗的方式,永远是是给用户/玩家好用的创作工具,去繁荣UGC的生态。但回归到游戏,去中心化、赋能个体这个命题其实要复杂的多:

MakerDAO成员以80%的压倒性多数投票支持其创始人的“终局计划”:10月26日消息,据报道,MakerDAO(MKR)成员以80%的压倒性多数投票支持创始人Rune Christensen的“终局计划”。

据悉,今年5月,Christensen发布Endgame Plan路线图,详细说明他在未来10年内重组MakerDAO以实现去中心化的计划。具体而言,他提议将Maker拆分为几个名为“Meta DAO”的自给自足的单元。每个Meta DAO都有自己的代币,由独立于Maker基础广泛的治理系统的委员会管理。(beincrypto)[2022/10/26 16:39:34]

作为第九艺术,作为一种互动沉浸式的内容,传统videogames的设计开发,从indie到到商业游戏,从一刀999到3A,其实是很看中自上而下的设计者意识传达的。作为总工程师,游戏制作人是游戏的第一作者,掌握着设计开发过程中的种种生杀大权。欧美3A大厂如此,推崇明星制作人体系的日本厂商更甚。

在传统大型游戏的开发过程更像是建金字塔,其实是个高度中心化的事情。onlyaselectedfewgettosettherules.这里面给到其他“生态参与者”的自由是很小的。

游戏玩法本身就是关于规则的提炼和设计,为了保证作品主题和玩法的统一性,设计者意识/核心玩法设计是很难缺位的,否则就只某种社会实验罢了,那就不在“游戏”的讨论范畴了。

Arrington Capital合伙人Ninos Mansor离职并将创办新的风投机构:金色财经报道,Arrington Capital表示,其合伙人Ninos Mansor计划离职并成立自己的加密风险投资机构,Arrington Capital将成为该基金的第一批投资者。[2022/8/19 12:34:56]

归根结底,彻底的去中心化很难构建出好玩的沉浸式体验。

2017年愚人节,Reddit上举办了一场社会实验r/space,数万名玩家在同一张,像素画布上作画。画作相互覆盖,百花齐放是很美,但是很难想像这个画布上能出现某一统一主题/玩法

——创作者集体缺少足够共识。

矛盾是:游戏设计者过分掌控创作自由,游戏一成不变玩家难以参与,过分让渡创作自由,难保游戏本身不会面目全非。那么如何在保证游戏核心玩法的前提下,充分让渡游戏的创作自由呢?全链游戏带来了某种曙光。

与金字塔的例子对照,愚公跟后代说,你要跟你的后代说我们家要把这个山挖了,这样我们就能出海了。子子孙孙们有的用铲子一挖,有的用炸药炸,有的发明了飞机飞过去……

如果我们用愚公移山的智慧——用简单但solid的共识凝聚玩家,将如何玩这款游戏的自由让渡给玩家,会有什么样的产品出现呢?

手把手设计一款全链游戏

全链游戏的乐趣应该是:在区块链上构筑稳固、不可篡改的核心玩法,并将衍生玩法的设计最大限度地让渡给玩家,使得游戏衍生本身能产生无数的可能,内容再次创作有无限的延展性。

笔者觉得创作一款好玩的全链游戏能实现这个愿景,设计者要trytoplaygod,造一个有趣的世界,具体来说分三步:

1)提炼出游戏的核心玩法,明确有哪些要素是希望刻进游戏dna里,不希望任何人能改变的,然后将核心玩法拆分成最小的原子

2)将游戏原子用区块链变成玩家的共识,成为游戏世界运行的底层规则

3)用合理的设计鼓励人类用这些原子去创造更有趣更丰富的世界。

我们来想象一下:

1)将核心玩法拆分成最小的原子。假设我们要设计一款中古题材的生存建造类全链游戏,游戏的核心玩法就是crafting:a+b=c,分析下来就是,

在游戏中制作的物品根据它们所使用的资源继承属性,然后这些物品可以以某种方式被命名,以使游戏的其他要素可以对它们作出反馈。

我们决定将crafting这部分逻辑放进智能合约,和中心化服务器中存储的游戏逻辑不同,所有人都可以了解并验证这些逻辑,这部分游戏就如同是这个世界运行的物理定理,不以任何人的意志为转移。

2)将游戏原子用区块链变成玩家的共识,成为游戏世界运行的底层规则。接着我们去定义一个世界,这个世界上存在5种元素,LIFEATTACKDEFENCESPEEDBULK。

世界上的所有的物品都包含这些元素,如果在游戏遛弯捡起的木材有100点防御属性,那么它就能被制作成一块盾牌。将木材变成盾牌是写智能合约的工作,玩家也可以将这个smartcontract加到地图上的建筑物上,从而创建用于将木材变成盾牌的工厂建筑物——武器工厂。

这可能是一个非常简单的smartcontract:输入木材,输出盾牌。但背后隐藏着这个世界的物理法则——1.物品和物品可以被合成新的物品2.木头是可以抵挡攻击的。这个物理法则是不可篡改的,是所有玩家都需要respect的。

但是要如何利用它——到底是将其附着在某个建筑上并命名这个叫武器工厂,还是将它附着在一个npc身上,将这个npc命名为女武神——同样能用魔法将木头变成名为所罗门的盾牌。那就交给玩家创作了。法无禁止即可为。

智能合约不仅限于制作物品。作为游戏中的玩家,我想写一个关于圣盾的子故事。这可以使用含有大量BULK原子的材料创建一座建筑——堡垒。在这堵墙上附加一个smartcontract,只允许携带名为所不朽圣盾的盾牌的过去的玩家通过。这样不朽圣盾除了在战斗中有用之外,还具有其他实用性。此外,这些物品本身可以用于制作新的物品,因此10个不朽之盾和一颗女巫牙可以参加一个抽奖,抽奖有概率开出上古之戒,让持有者通过继承的SPEED元素获得地图上的道路地图。

这些设计师未曾设想的逻辑都可以被玩家开发并添加到游戏中,因为这部分规则是被留白的。

除了以上crafting的核心以外,还有很多东西可以畅想。比如,建筑可以运行任何智能合约,允许AMM交易帖子、、地牢。还记得你采集木材的那片森林嘛?它只是一个没有反击的带有一些LIFE元素的object。那条龙?它是另一个拥有大量ATTACK元素的object,需要很多带有ATTACK和DEFEND元素的玩家才能打败。

设计师可以放心地将代码交给玩家编辑,将游戏敞开了任由玩家创作,因为他们可以确信,他们规定的东西是难以被篡改的。

我并没有在天马行空,这些概念都正在被验证,比如在εxgrasia这款链上的沙盒游戏里,每块土地都是玩家可以编程的智能合约。

3)用合理的设计鼓励人类用这些原子去创造更有趣更丰富的世界。最后一步其实最难,给你的游戏好的aesthetics和dynamics,告诉玩家,这个世界能做那么多事情,但我为什么要做呢?这里是传统游戏设计的范畴了,也是目前很多概念验证型的全链游戏项目还需要精进的方面,此处篇幅有限,不做展开。

Closingthoughts

当新概念事物难以被描述的时候,在老古董里找一个恰当参照是一个很好的办法。这尤其适用于游戏,从拉弓射箭到穿越火线,人类脑子里的那个feedbackloop真的没怎么变过。如果问我把游戏的核心逻辑上链对游戏乐趣有什么添砖加瓦的地方,选个参照来解释的话……

我会找具有玩家共建功能的桌游,又或者扑克——有一些被开发者设计限定的规则,这些hardrules有着广泛的共识,不可篡改,如同扑克的手牌数量和花色。一方面,这些规则足够的简单,共识足够的广泛,以至得以在不同文化间,不同的时代间,传承流传而不会消损。另一方面,除了这些规则以外的一切都是自由的,你可以用他们打德州,斗地主,炸金花,甚至利用物理属性玩叠叠乐houseofcards,飞镖等等等等。

需要遵循规则都已被设计,但所有玩法都等待开发。

Withthestrictestrules,comesthegreatestfreedom.这才是能被设计出的最大游戏自由。

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