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比特币:Folius:《塞尔达:王国之泪》对Web3游戏设计的启示

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时间:1900/1/1 0:00:00

3月28日,任天堂官方公布了超人气大作《塞尔达传说:王国之泪》长达10分钟的实机演示视频,并介绍了在该新作中主角林克将拥有的四项新技能:

1.用于逆转物体运动轨迹的?Recall;

2.用于装备融合的Fuse;

3.用于载具融合的Ultrahand;

4.用于穿越上层地图的?Ascend。

注:实机演示视频传送门。

3月30日,在FoliusVentures专注Web3游戏赛道投资与研究的Aiko发布了一篇长推,梳理了《塞尔达传说:王国之泪》中所展示的一些可组合性玩法,并探析了相关设计对于?Web3游戏的借鉴性意义。具体推文内容如下,由Odaily星球日报编译:

数据:昨日比特币交易金额为74.55万BTC,交易笔数为59.83万:5月10日消息,据Tokenview数据显示,昨日比特币交易金额为74.55万BTC,交易笔数为59.83万笔。自5月以来,BTC每日手续费持续上涨,昨日比特币每日手续费总和为440.26 BTC,对比2022年同日比特币手续费总和19.78 BTC,增长了近20倍。[2023/5/10 14:54:12]

在Folius2023的研报中,我参考了许多任天堂游戏,比如《塞尔达传说:旷野之息》和《喷射战士》。看完了青沼英二的《塞尔达传说:王国之泪》实机演示后,我将分析Fuse和Ultrahand这两项新技能,并强调其背后的核心逻辑——这些逻辑?FoliusVentures?曾在2月24日的一篇研报内有所提及。

某黑客向2400个私钥泄露地址发送以太坊,企图抢先领取ARB空投:3月21日消息,据加密数据公司 Arkham 推文显示,被 Nansen 标记为 Arbitrum Airdrop Exploiter 的黑客地址在过去 12 小时内向大约 2400 个私钥泄露的地址发送以太坊作为 gas 费,并提前授权 ARB 合约,准备抢先领取 ARB 空投。[2023/3/21 13:17:14]

Odaily星球日报注:研报《超越基于税收的Web3游戏的流动性日落:使用关于游戏玩法、资源和经济关系设计的新航海图》传送门。首先需要做的概念性解释是,Fuse所代表的是装备的可组合性,而?Ultrahand所代表的则是载具的可组合性。

Fuse可谓是游戏中“功能型设计”的绝佳案例。

两个休眠5年的以太坊地址在13小时前转出约2.3万枚ETH:金色财经报道,Lookonchain监测数据显示,有两个休眠了5年的地址在13小时前向未知地址共转出22983枚ETH,价值约2734万美元。[2022/12/19 21:53:08]

在《塞尔达传说:王国之泪》中,玩家将「木棍」+「石头」组合可以获得「大锤」,将「木棍」+「草叉」组合可以获得「长矛」。通过不同的道具组合出不同特效的武器,取代了传统“数值型设计”中仅可通过强化来提升绝对力量的模式。

Web3社交协议Light推出v1.0版本,并将于三季度推出社交钱包:6月27日消息,基于CyberConnect搭建的Web3社交协议Light宣布推出v1.0版本,并将于今年三季度推出社交钱包。社交钱包将内嵌Web3原生组件,帮助用户简化Web3流程。[2022/6/27 1:33:37]

Fuse作为“功能型设计”的好处在于:从体验上看,通过提供多样化的体验,可激发玩家的探索欲和创造力,使其将新体验而非数值增长作为追求;从经济上看,低成本、可组合性强、功能各异、有叠加效果的基础组件也有助于游戏的增强经济活性和厚度。

报告:比特币等区块链的去中心化程度并未达到预期:6月22日消息,根据Trail of Bits的说法,分布式账本技术(DLT)和包括比特币和以太坊在内的区块链可能比最初认为的更容易受到中心化风险的影响。

这家安全公司周二发布了一份题为《区块链是去中心化的吗?》的报告,这项研究是受美国政府国防高级研究计划局(DARPA)委托进行的。

该报告旨在调查包括比特币和以太坊在内的区块链是否真正去中心化,主要关注比特币。报告指出,过时的比特币节点、未加密的区块链矿池和大多数未加密的比特币网络流量只通过有限数量的ISP,可能会为不同参与者对网络进行过度中心化控制留下空间。

报告称,比特币节点的子网在很大程度上负责达成共识,并与矿工沟通,而“绝大多数节点对网络健康未产生有意义的贡献。”

报告作者还发现了基础设施中的漏洞,这是基于比特币协议流量未加密的事实,并且60%的网络流量只经过三个ISP。(Cointelegraph)[2022/6/22 4:58:28]

此外,正如研报中所提到的,通过Fuse功能实现的装备可组合性也可以降低玩家对道具磨损的焦虑,品种繁多和大规模流通的消耗性物品与极度稀有的耐用品不同,玩家对此类物品的损耗焦虑和购买行为摩擦往往较小。具体而言,你很难让玩家接受「+?15传说级冰霜附魔剑」因磨损而毁坏,但他们却很乐于尝试通过Fuse功能用「木箭」+「白色丘丘果冻」制作「一次性冰冻箭」。

在解释Ultrahand之前,需要先对《塞尔达传说》系列作品做些解释。

《塞尔达传说》系列作品的最大特点在于其极度自由的开放世界,而这则是基于其高度拟真的底层物理+化学引擎所实现的。玩家在游戏内可以与任何环境互动,引起化学/物理反应并产生相应的结果,这给《塞尔达传说》带来了无与伦比的自由度。因此,环境交互上的创新有着非常重要的意义。

在《艾尔登法环》等开放世界游戏中,由于没有底层物理+化学引擎,玩家只能前往指定的地图,而在《塞尔达传说:王国之泪》这样的开放世界游戏中,通过?Ultrahand功能所实现的载具可组合性将显著提高用户体验。

在实机演示中,青沼英二利用?Ultrahand功能做出了令人印象深刻的展示——通过将「风扇」放置在载具的不同位置,可以驾驶载具在水、陆、空中行驶,几乎涵盖了所有场景。该设计的背后体现了简洁的美学。

因每个「风扇」所具有的能量均有限且可被消耗,这间接地把载具这一耐用品转变成了消耗品。由于玩家可以通过?Ultrahand尝试近乎无限的组合可能,这使得「风扇」有望成为游戏内最重要的基础资源之一,进而间接影响玩家有效地去进行资源管理。

该设计的意义在于,通过尝试将耐用品巧妙地设计为消耗品,同时加强对耐用品的分层,可维持不同层次耐用品的长期需求,继续延伸的话还可以通过解锁其流动性,在增加游戏趣味的同时进一步扩大交易空间。

总之,《塞尔达传说:王国之泪》显著提高了游戏的可玩性和自由度,为整个游戏行业提供了宝贵的经验。

在上文中,我分析了任天堂是如何做“功能型设计”以及消耗品的,并解释了这些逻辑如何与?FoliusVentures?的研究内容相一致。

更为重要的是,我认为“创造有趣的游戏”和“经济模型设计”的基本逻辑存在相通之处。我的许多经济设计理念均受到了任天堂的启发,我也鼓励更多团队在工作中探索和试验这一理念。

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