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WEB3:Folius Ventures:「抽税制」商业模式更适合Web3游戏

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时间:1900/1/1 0:00:00

基于上一篇研报引发的思考和讨论,@MapleLeafCap和我想进一步总结分享我们这一年在探索「Web3+游戏」过程中领会到的新知——即,抽税制是更适合Web3游戏的商业模式。我们为这一全新商业模式提供了十点建议,并设计了一款虚拟Web3游戏以论证其可行性。

在过去半年时间里,我们推翻过数次方案,反复斟酌设计细节,向游戏行业的资深前辈请教,为了最终能向志同道合的求索者们交出满意的答卷。

同时我们也开源了设计框架,希望藉此机会与更多优秀的开发者学习探讨。

在此,我们竭诚奉上:

英文版中文版我们认为目前大多数Web3和游戏的结合点尚未成熟,而其中唯一较大的突破性在于:游戏价值载体能够在境外存在并自由流通,而开发者也获得了让世界流动性为游戏价值载体定价的自主选择权。

Trait Sniper将于8月1日向推特用户进行基于影响力的空投:7月20日消息,NFT稀有度排名工具Trait Sniper将于8月1日向推特用户进行基于影响力的空投,用户可以根据其推特影响力领取相应的TS代币。此外,Trait Sniper还为早期采用者和战略合作伙伴提供了额外的空投奖励,其中包括TSG(TraitSniper Game)、Meta Pet NFT、TwitterScan Pass和TraitSniper Pass的持有者。[2023/7/20 11:06:56]

游戏与Web3全年无休的全球金融市场接壤的好处显而易见——曾经在Web2中的贵重物品只能根据游戏内的效用定价,而现在可以被更充分定价并且被更频繁地交易。

日本最大银行正就发行全球稳定币进行谈判:金色财经报道,据悉,日本最大的银行-三菱日联正与流行的全球稳定币背后的企业及其他企业就通过该行的区块链平台发行此类代币进行谈判。日本的稳定币法是主要经济体中最早的立法之一,于6月1日开始实施,这实际上意味着只有在该国的持牌银行、相关金融公司才能发行代币。三菱日联产品副总裁Tatsuya Saito表示,该行正在与多方讨论使用其区块链平台Progmat来制造与外币(包括美元)挂钩的稳定币,以供全球使用。他表示,既然日本的立法生效,发行方和用户使用稳定币时会有安全感。不过他拒绝透露正在与哪些稳定币方谈判。[2023/6/25 21:57:51]

这也意味着游戏价值载体波动性更高,溢价更高,交投更频繁,让基于经济体量的「抽税制」成为更适合Web3游戏尝试的商业模式,而让「内购」的商业模式成为过去式。

zkSync CEO:zkSync拟于年底完成支持所有的预编译:9月22日消息,在由万向区块链实验室主办的第八届区块链全球峰会上,以太坊二层网络zkSync首席执行官Alex Gluchowski探讨了V神曾提及的5种EVM兼容方案:即类型1(完全等效于以太坊)、类型2(完全等效EVM)、类型2.5(与evm相当,不包括gas费用)、类型3(几乎等同于EVM)以及类型4(相当于高级语言) 。Gluchowski称,从性能差异的角度来看,类型3、类型2、类型2.5之间并不显著,但可以从类型4开始,通过选择好的基本范式框架之内添加功能,不断地提高与EVM的兼容性。zkSync计划于年底完成支持所有的预编译。目前zkSync处于EVM兼容的类型2.5,为了提高兼容性,我们需要支持与以太坊完全相同的Gas计算,并且支持存储和共识的兼容性。[2022/9/22 7:13:45]

第三大比特币巨鲸连续两日累计增持1416枚BTC:7月1日消息,Tokenview数据显示,第三大比特币巨鲸(1P5ZEDWTKTFGxQjZphgWPQUpe554WKDfHQ)于07-01 06:00:46,增持了601枚BTC。该巨鲸地址已经连续两日累计增持1,416枚BTC。截止目前地址余额为132,003.54枚BTC。[2022/7/1 1:44:08]

然而,传统设计思路与抽税制存在着天然冲突:厂商垄断式直销且玩家间缺乏经济协作,缺乏边际成本设计且永久性耐用品快速冗余,无法提高游戏经济活性和整体税收。

如前所述,我们虽然没有万全之解,但对于那些认可抽税制游戏框架的团队,我们再提供十条思路:

萨尔瓦多总统推动新兴国家采用比特币:金色财经消息,作为金融包容性联盟(AFI)年度会议的东道主,萨尔瓦多总统纳伊布·布克莱(Nayib Bukele)正在向代表新兴经济体的32家中央银行和12名金融官员推广比特币的使用和采用。Bukele说,该活动于周一至周三举行,涵盖金融包容性和数字经济等主题,以及萨尔瓦多去年成为世界上第一个采用比特币作为法定货币的国家所获得的好处。

据介绍,与会的国家包括拉丁美洲的巴拉圭、海地、洪都拉斯、哥斯达黎加和厄瓜多尔;非洲的安哥拉、加纳、纳米比亚和乌干达;亚洲的孟加拉国、巴勒斯坦和巴基斯坦。(CoinDesk)[2022/5/18 3:23:19]

目前绝大多数游戏面临着马太效应强,内容重复性高且深度不足,学习和参与门槛高等瓶颈,但抽税制商业模式需要选择能对广泛玩家长期保持吸引力的玩法,并坚持长线运营。

目前绝大多数游戏循环都服务于个人游戏进程,玩家自给自足,更易造成底层资源膨胀。

我们更认可从底层切割游戏循环和游戏进程,创造刚需场景和经济关系;并在顶层添加元进程,以承接和消化个人进程产出。

主流游戏惯常采用数值型设计,将数值成长作为核心乐趣来源,然而极易造成定价体系一元化和资源冗余,降低经济活性。

我们更倾向于用功能型设计取代数值型设计,横向扩宽功能,由此创造出成本低/可组合性强/体验差异大的功能型组件,在增加经济活性的同时增进可玩性体验。

传统游戏收费方式粗放,或诱导玩家无限为数值和效率付费。但在Web3抽税制游戏中,应按照玩家游戏强度和生产时间进行阶梯式定价,以确保休闲玩家低门槛进入,重度玩家为强度付费,而生产型玩家成本最高且复杂,以减少寻租行为导致的资源贬值。

对于游戏中的耐用品,我们倾向于将其巧妙地转化为消耗品,或在老化后让其手感和体验差异化,并利用分层机制长期维持广泛的市场需求,让耐用品价值最终沉淀而非冗余。

传统游戏封闭式经济中,游戏二级市场被官方限制或仅有拍卖行,市场设计较为简单直接。

但我们倾向于将上下链过程游戏化,例如资产在链上市场交易时会随机发生变异,回到游戏后通过「清洗」服务费代替版税,玩家也可参与到相关道具和服务的提供环节。

经济管制应考虑保持汇率稳定及资本自由流通,放弃货币政策独立性。

因为游戏作为娱乐其成本应相对低廉,且宽松的资本管制和稳定的货币汇率更符合玩家的兴趣偏好。

应该允许游戏内国营机构与民营产业链结合,减少游戏厂商直销及产业垄断,逐步放开民营权利以活跃市场经济,将价值载体用游戏化的方式纳入游戏中并形成具有真实价值的产业链还给玩家。

通过多元混合币制模糊和复杂化资源产出成本,加大非线性和强制性消耗,既允许暂时的超额利润空间存在,又要不断调试全盘游戏概率、铸造/拆解方程、及平衡性消灭长期的「全局最优解」。

为了深度剖析抽税制web3游戏的资产设计并践行上述理论,我们将搭建一个Folius出品的虚拟Web3游戏框架——让我们称它为Foliseum吧!灵感来源于雨中冒险/死亡细胞/以撒的结合等优秀的roguelike游戏和射击游戏如无主之地。

更多设计细节请移步?Notion

当然,我们还有诸多尚未完成的设计,也期待与各位设计师和创业者深度讨论。欢迎您在开源文档中留下阅读批注,或在问卷中丰富Foliseum的设计思路。

撰写过程中我们深切意识到游戏设计细节繁复,实属不易,谨以此篇向迷雾中不断拓展疆界的Web3游戏创作者们致敬。

最后,感谢@MapleLeafCap的耐心指导与提携,感谢所有游戏行业前辈为此篇提出的宝贵意见。如果您有不同的意见或更好的想法,亦或想加入到Web3游戏的经济设计中来,欢迎随时与我们联系!

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